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Zona Safari (Kanto)

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Información

La Zona Safari de Kanto ( Zona de Safari 1 en Hispanoamerica por el anime, Kanto Safari Zone en inglés, サファリゾーン Zona Safari en japonés) es un recinto cerrado donde se pueden capturar especies exóticas de Pokémon de la región. Se encuentra en la zona noroeste de la Ciudad Fucsia , casi en el límite entre la Ruta 18 y la ciudad.

Además hay un límite de estancia en la zona, que son 500 pasos. Cuando los hayas dado, saldrás automáticamente de la zona. Este límite se puede evadir de diferentes maneras: girando sobre uno mismo en un cuadrado de hierba pero sin moverse del sitio, pulsando las teclas de la cruceta suavemente, o utilizando dulce aroma con un Pokémon que lo conozca.

En Pokémon Amarillo , se puede entrar en la Zona Safari aunque no se tenga el dinero necesario, dándole al jugador una cantidad proporcional de Safari Balls sobre el dinero que ha pagado. Si no se tiene nada de dinero, y se intenta las suficientes veces, se puede entrar gratis. Esto se hizo para prevenir que el jugador quedase atascado, ya que la MO3 ( Surf ) y los Dientes de Oro , un objeto necesario para conseguir Fuerza , se encuentran dentro del Safari.

Durante la segunda generación la Zona Safari está cerrada por reformas, pero los Pokémon de esta se pueden encontrar en otros lugares.

En la cuarta generación , en Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver la Zona Safari es sustituida por el nuevo Parque Compi de Kanto.

  • 1.1 Pokémon Rojo/Azul/Amarillo
  • 1.2 Pokémon Rojo Fuego/Verde Hoja
  • 2.1.1 Zona central
  • 2.1.2 Zona 1
  • 2.1.3 Zona 2
  • 2.1.4 Zona 3
  • 2.2 Segunda generación
  • 2.3.1 Zona central
  • 2.3.2 Zona 1
  • 2.3.3 Zona 2
  • 2.3.4 Zona 3
  • 4 En el anime
  • 5 En el manga
  • 6 Curiosidades
  • 7 En otros idiomas
  • 8 Anotaciones
  • 9 Véase también

Imágenes [ ]

A continuación se muestran los mapas de las distintas generaciones:

Pokémon Rojo/Azul/Amarillo [ ]

Como muestra la imagen, la Zona Safari está dividida en 4 zonas.

Zona Central

Pokémon Rojo Fuego/Verde Hoja [ ]

Zona Central

Pokémon [ ]

Primera generación [ ].

En la primera generación , los Pokémon salvajes que se pueden encontrar en cada zona de la Zona Safari son:

Zona central [ ]

Poliwag icon

Segunda generación [ ]

En la segunda generación la Zona Safari está cerrada por reformas. Sin embargo, los Pokémon de esta se pueden encontrar en otros lugares.

Tercera generación [ ]

En la tercera generación , los Pokémon salvajes que se pueden encontrar en cada zona de la Zona Safari son:

Objetos [ ]

En la Zona Safari se pueden encontrar los siguientes objetos :

En el anime [ ]

EP035 Zona Safari

Zona Safari en el anime

La Zona Safari de Kanto apareció en un episodio censurado fuera de Japón, Miniryu no Densetsu (La leyenda de Dratini) debido al uso excesivo de armas por parte del encargado de la zona Safari llamado Kaiser , un personaje eventual del anime que era el propietario de la zona. En la Zona Safari Ash captura una manada de 30 Tauros , aunque más adelante solo usa uno. Aquí el Team/Equipo Rocket hace una competencia contra Ash el que capturaba más Pokémon ganaba. Al final, Ash se llevó la victoria y fue salvado por un Dragonair .

En el manga [ ]

Safari zone

El logo de la zona Safari en el manga.

La zona safari aparece en el manga Pocket Monsters Special . Aparece concretamente en el capítulo 21 , donde el protagonista, Rojo, entra en busca de algunos pokémon para su Pokédex .

Cabe destacar que en el logo de la zona Safari en el manga es una parodia al logo de Jurassic Park , con la silueta de un Nidoking .

Curiosidades [ ]

Zona Safari de Kanto en la segunda generación

Zona Safari en Oro y Plata.

  • En realidad, en las ediciones Pokémon Oro y Plata se encuentra una Zona Safari programada, y mediante el código Gameshark 010344D0 | 015045D0 | 010343D0 (se introduce uno debajo del otro sin las barras) se puede acceder a ella. Hay que entrar por una puerta cualquiera y después se estará dentro del edificio de la Zona Safari automáticamente. Si se continua se puede salir a la única zona que se llegó a completar antes de que se decidiera finalmente no incluirla en el juego, la Zona central. No se puede capturar ningún Pokémon salvaje y los códigos no sirven en Cristal.
  • La canción que se escucha es la misma que suena cuando un Pokémon evoluciona, cuando es intercambiado o cuando eclosiona de un huevo.
  • La Zona Safari de Kanto es la más grande de todas en comparación a la de las otras regiones.
  • A diferencia del anime, es muy poco probable que aparezcan Tauros salvajes, pues aparecen de forma muy escurridiza. En el EP035 , Ash logra capturar 30 de ellos sin ningún problema.
  • En el manga, Rojo estaba atrapado en la liana de Victreebel junto con otras presas para el ritual de evolución y ninguna de las presas se parecía a algún otro Pokémon, más bien tenían forma de animales. Eran ratas y aves, pero no tenían forma de Rattata o algún otro Pokémon y no ha sido demostrado que existan animales en el mundo Pokémon. Un caso similar ocurre en el anime en el episodio titulado El fantasma de Mayden's Peak (ES) / El fantasma del Pico de la Doncella (HA) ‹№› que para combatir a Ekans , Gastly se transforma en una mangosta, siendo un animal real y no un Pokémon.

En otros idiomas [ ]

  • Italiano: Zona Safari
  • Alemán: Safarizone

Anotaciones [ ]

  • ↑ Llamada así en los EP033 y EP034 . También llamada: '"Zona Safari" por el Pokédex en el EP034 y en el EP036 .

Véase también

  • 1 Guía de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja
  • 2 Guía de Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro y Pokémon Esmeralda
  • 3 Naturaleza

Pokéfanaticos

En breve nos despediremos

A partir de marzo 2024 , el sitio web no recibirá actualizaciones. Pokéfanaticos estará en línea hasta el 30 de abril de 2024 . Les agradecemos su apoyo durante todos estos años.

Guía de Juego Pokémon Edición Amarillo

Guía de juego.

  • Guía de juego
  • Minijuego Pikachu Surfeador (Pikachu Beach)
  • Descripción de Pokémon de la generación Kanto
  • Trucos y tretas (GameShark y otros)
  • Tabla de ataque Pokémon
  • Mapas de regiones
  • Mitos y rumores

Pueblo Paleta

Primero te metes en el PC y sacas la poción en PC de Ash. Baja las escaleras de arriba a la derecha y sal de la casa. Contempla la maravilla de Pueblo Paleta. Dirígete a la zona de hierba de arriba para que aparezca el Prof. Oak. El Prof. Oak te llevará a su laboratorio de Pokémon y te dará a Pikachu. Gary toma un Eevee. Ahora a luchar !!. Gary siempre tomará un Pokémon mejor que el tuyo pero como ahora no hay ataques especiales no es imposible ganar. Si ganas, tu Pokémon subirá de nivel SEGURO así es que tu verás. Sal del laboratorio por donde has venido y ve hacia tu casa. Habla a tu madre para que cure a tu Pokémon y sal por arriba en la zona de hierba de Pueblo Paleta . Habla al primer chico que te encuentras y te dará una poción.

Cuidad Verde

Sigue hacía arriba hasta llegar a la ciudad. Y entra en la tienda (SHOP). Cuando entres, la dependienta te dará el CORREO de OAK. Llévaselo a Pueblo Paleta y el Prof. Oak te dará la Pokédex, una nueva opción que registrará los Pokémon que hayas visto o capturado. Ahora vuelve a ciudad Verde y entra en la tienda. Ya puedes comprar Pokébolas. Si vas hacia la ruta 22 llegarás a ver a Gary que tiene un Spearow N9 y su Pokémon inicial N8. En el trozo de hierba puedes conseguir en la Ruta 1 Pidgeys y Rattatas y en la Ruta 22 Pidgeys, Rattatas y Nidoran Macho y Hembra.

Entre Ciudad Verde y el Bosque Verde  encontrarás Caterpies, Rattatas y Pidgeys. Encontrarás Weedles en vez de Caterpies. En Bosque Verde hay Caterpies, Metapod y Pidgeys. Es fácil salir el Bosque Verde pero aprovéchate de las luchas ya que es muy importante que tengas Pokémon muy fuertes contra Brock: En la Am. yo sigo un truquito: con un Rattata le hago latigo y después le quitas bastante más PS con los golpes del tipo normal que no afectan a la roca como placaje o ataque rápido. Pero hay otra que me he dado cuenta un poco más adelante: El Nidoran macho aprende doble patada a N12 y hace polvo a los Pokémon roca.

Ciudad Plateada

Busca el Gimnasio Plateado. El entrenador Jr. Tiene un Diglett N10 y un Sandshrew N10. Los dos son tipo tierra así que los ataques normales si les hacen daño, pero los eléctricos no. Después está Brock con un Geodude N12 y un Onix N14 a los que puedes vencer como explico un poco más arriba. Si ganas te dará la MEDALLAROCA . También te dará la MT 34: Venganza. Tu Pokémon absorbe los daños un par de turnos y luego devuelve el doble. Cuando venzas, cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon. Un poco más arriba que el Gimnasio se encuentra el museo de ciencia. Por 50 P. te dejarán entrar y puedes ver un fósil de Aerodactyl y de Kabutops, la pena es que no se suman a tu Pokédex.  Cuando acabes de recrearte sal de la ciudad por la derecha. Vence a esos entrenadores y cuando flojeen tus Pokémon vuelve al Centro Pokémon para curarlos.

¿Ya vas teniendo al equipo de tus sueños? Ahora al principio como mucho puedes tener dos Pokémon de los mejores sin haber intercambiado ya que los Pokémon del principio no llegan a ser grandes luchadores. En la amarilla solo deberías tener de los buenos a Pikachu. El Nidoran en la amarilla se hace bastante fuerte pero en las otras flojea muy pronto.  El Pidgey en todas las ediciones flojea muy pronto (después de Misty ya empieza a no tener el suficiente nivel para combatir a los Pokémon de esas zonas). Por lo tanto saquen sus propias conclusiones.

Cuando acabes con todos los entrenadores llegarás a un troza de hierba que contiene Rattatas, Sandshrew, Sperarows y Mankeys (pero son muy raros). Más adelante tienes el Mt. Luna

Este es el primer gran obstáculo del juego. Se trata de un gran laberinto de varios niveles, asi que prepárate.Adentro de la cueva deberás pelear con varios miembros del Equipo Rocket, así que ten cuidado. Casi en el final tendrás que luchar contra el entrenador para convencerle de que comparta los fósiles. Tienes que elegir tu: Helix: Omanyte o Domo: Kabuto. Casi al final del juego, en isla Canela, encontrarás la forma de resucitarlos. Después del te encontrarás con el Equipo Rocket de la Serie y tiene: Ekans N16 Meowth N16 Koffing N16 En el Mt. Luna puedes encontrar Paras, Clefairy, Zubat y Geodudes.

Cuidad Celeste

Cuando consigas salir del Mt. Luna dirigete al Centro Pokémon y cura a tus Pokémon. Después ve hacia la tienda por si te interesa comprar algo. Después dirígete al Gimnasio.  Vence a los entrenadores (con ataques eléctricos o planta preferentemente). Misty tiene: Staryu N18 Starmie N21. Si vences te dará la MEDALLACASCADA y la MT 11: Rayo Burbuja. Enséñasela a Squirtle si lo tienes.

EL PUENTE (Puente Pepita)

Si vas hacia la ruta 24 te aparecerá Gary. Te estará esperando con: Spearow N18, Abra N15, Rattata N15 y Eevee N17. Después tendrás que luchar contra cinco entrenadores. Los cuatro primeros son fáciles, pero el quinto tiene un duro Mankey N18. Cuando los venzas a todos sigue subiendo y el Rocket te dará una pepita cuyo único uso es venderla por 5000.

LA COLINA (Yendo a la Casa de Bill)

Tras el puente de los Rocket encontrarás un gran grupo de montañeros que tienen Pokémon tierra, roca y lucha entre los niveles 13 y 17. Usa ataques de agua o planta. En el trozo de hierba de la ruta 24 encontrarás Pidgeys, Venonat, Oddish y Bellsprout.

¿Qué tal estás cuidando a Pikachu? ¿Bien? Pues mejor porque si lo estáis cuidando bien en la casa a la izquierda del centro Pokémon hay una chica que busca un entrenador para un Bulbasaur que curó. El requisito para que te lo dé es que estes cuidando bien de Pikachu. Y hay más. En un montículo a la izquierda de la ruta 24 hay un chico que te regalará un Charmander sin ningún requisito, solo por el hecho que no lo puede controlar.

Ahora ve a la casa del Mar donde Bill te pedirá que le ayudes a quitarse el disfraz. Ayúdale y te dará un pase para el S.S. Anne. Sal y vuelve a entrar en la casa y mira el PC. Puedes mirar la información sobre las evoluciones del Pokémon súper-raro llamado Eevee. Más adelante lo encontrarás y podrás evolucionarlo Vaporeon con la piedra agua, Jolteon con la piedra trueno o Flareon con la piedra fuego.

Ahora sal de la ciudad por la casa que antes tapaba un agente de policía y que está a la derecha del inicio del puente. Sal por la otra puerta, derrota al Rocket y te dará la MT28 Excavar. Un poderosísimo ataque de tierra que esquiva un golpe y hace muchísimo daño. Sigue andando hacía abajo y de los tres caminos posibles metete por el central En la hierba encontrarás Rattatas, Pidgeys, Pidgeottos, Abras y Jigglypuff. Más abajo, en la casa, que se llama la Guardería, hay un señor que te cuida y enseña a los Pokémon. Por recuperar a tu Pokémon le pagas 100 monedas más 100 por cada nivel que haya aumentado. Por cada paso que des en el Mundo Pokémon subirá a tu Pokémon 1 punto de experiencia. Ahora no puedes pasar por la casa que tienes inmediatamente debajo porque el guardia te dice que tiene sed, que está trabajando y que no pasas, vamos. Tienes que entrar en la casa de la derecha. En esa casa tendrás una oferta maravillosa, un Cubone por un Machoke, si se lo cambias, este evolucionará a Machamp, ya que Machoke evoluciona al ser cambiado, y Machamp se convierte en un excelente luchador, ya que recibirá 1,5 puntos de experiencia de lo normal. Entra por las escaleras y ve hacía la otra punta del túnel. Llegarás a la ruta 6 donde hay muchos buenos entrenadores, y uno de ellos tiene un poderoso Butterfree N20. Debilitalo con unos ataques de fuego o eléctricos. En la hierba encontrarás: Pidgeys, Pidgeottos, Jigglypuff y Rattatas.

Ciudad Carmín

Sigue andando hasta llegar a Ciudad Carmín y entra en el Centro Pokémon. Luego dirígete hacía abajo hasta encontrar el Saint Anne (S.S. Anne). El obetivo aqui sera llegar al camarote del capitan. Por alguna razon, la salida del crucero esta demorada y los entrenadores Pokemon a bordo estan mas que impacientes, por lo cual encontraras muchas batallas a medida que visites los camarotes de los pasajeros. Antes de llegar al camarote del capitán Gary atacará de nuevo. Te enfrentará con Spearow N19, Rattata N16, Sandshrew N18 y su Pokémon inicial N20. Cuando le venzas, dirígete a las escaleras de donde él salió y habla con el capitán para darle un masaje en la espalda ya que está mareado. A cambio, te recompensará con la MO01: Corte que sirve para cortar nuevos arbustos y abrir nuevos caminos.

Corte es una MO y tu Pokémon cuando la aprenda no podrá olvidarla. Ten en cuenta las graves consecuencias que esto puede acarrear: es un ataque menos que tiene tu Pokémon, ya que hace poquísimo daño y, a veces, hasta puede fallar. Yo siempre recomiendo enseñar una MO a un Pokémon débil, de nivel bajo y que no lo vayas a tener en tu equipo nada más que para que use la MO. Luego no tienes más que dejarlo en el PC y tomar tu sexto Pokémon.

Ahora sal del barco por donde has venido y verás como se va para siempre. Cuando desaparece de la vista de Ash este sale al muelle y el guardia ya no te deja pasar nunca más en todo el juego. Ahora dirígete al Gimnasio de Ciudad Carmín donde tienes que buscar dos interruptores entre todas las papeleras. Cuando encuentres el 1°, el 2° es mucho más fácil: está justo al lado del 1°. El lider, Lt. Surge tiene un Raichu N28. Usa ataques tierra ya que son los unicos superefectivos.Cuando venzas te dará la MEDALLA TRUENO y la MT24: Rayo .

Cuando venzas a Lt. Surge busca a la agente Jenny al lado del Gimnasio que te dará un Squirtle pidiéndote como requisito que hayas ganado la MEDALLA TRUENO .

Excelente!. A estas alturas del juego ya cuentas con los tres Pokemon iniciales de Kanto mas Pikachu. Ahora métete en la cueva Diglett donde encontrarás Diglett y Dugtrio. Cuando salgas (solo tienes que seguir el camino que es muy estrecho) luego baja y en la primera casa podrás cambiar tu Abra por un Mr. Mime.Sigue bajando y en la casa grande encontrarás un ayudante del Prof. Oak que si has capturado 10 pokemon te dará la MO05 Destello: Te servirá más adelante para iluminar el Túnel Roca.Ahora ve al club de los fan de Pokémon, justo encima del Gimnasio Carmín, Pikachu se irá junto con el Clefairy y verás que le salen corazones de todas partes ¡Que tierno! (léase con voz pomposa).Ahora dirígete a hablar con el jefe y dile que si quieres oír su discurso. Empezará a soltar piropos a Rápidash, su Pokémon preferido. Después de que oigas su parodia te dará un VALE para la BICI. Ahora dirígete otra vez hacia Ciudad Celeste y ve a la tienda de bicis. Entra y dale el VALE para la BICI al señor y te dará una bici. Ahora dirígete como si fueras a Ciudad Carmín pero toma este camino y corta este arbusto.

Túnel roca

Ahora sigue el camino hasta llegar al Túnel Roca. Cuando llegues al trozo de tierra encontrarás Magnemites, Pidgeys, Rattatas y Sandshrews. (Esto vale también para los otros trozos de tierra de la Ruta 9) Sigue hasta encontrar esta cueva. Aquí no hay ítem, pero podras encontrar Zubat, Geodude, Onix y Machop.

Pueblo Lavanda

Cuando salgas llegarás a la Ruta 10 y después al Pueblo Lavanda. Aunque no tiene Gimnasio, aquí se encuentra la terrorífica Torre Pokémon, el único lugar donde podrás capturar Pokémon fantasma. Son muy fuertes y son inmunes a los ataques normal o lucha, pero los tierra y los psíquicos les harán polvo, También encontrarás un señor que te permitirá cambiar los apodos de tus Pokémon. . Todavía no puedes resolver el misterio de la Torre Pokémon ya que necesitas el Scope Silph  , si no quieres pasarte la Guarida Rocket CG de Ciudad Azulona puedes comprar una Pokémuñeca en el Centro Comercial Azulón.

Ciudad Azulona

Hacia abajo no puedes ir todavía porque un Snorlax bloquea el camino. Tienes que ir hacia la Ruta 8. En el trozo de tierra al que accederás si usas Corte encontrarás Pidgeys, Pidgeottos, Abras y Kadabras. Ahora deberías ir al Gimnasio después de curar a tus Pokémon Erika, la lider, te espera con Tangela N30 Weepinbell N32 Gloom N32. Usa ataques de fuego, hielo o volador para acabar con ellos. Cuando venzas te dará la MEDALLA ARCOIRIS y la MT21: Mega Agotar . Cuando salgas ve al bar. Y habla con este chico para que te dé el Monedero . Ahora puedes ir a gastarte dinero al Rincón del Juego: Habla con este señor para que te venda monedas, además si mientras andas pulsas A, encontrarás monedas ocultas. También puedes jugar en las máquinas. Las fichas que ganas en el Rincón del Juego sirven para comprar Pokémon en la puerta de al lado. Visita ahora el Centro Comercial de Azulona. No te olvides de comprar un refresco de la azotea para las guardias sedientas para que te dejen pasar. Ahora tienes dos opciones como ya expliqué más arriba: Puedes entrar en la Guarida Rocket CG o comprar una PokéMuñeca en el Centro Comercial. Es más fácil comprar la PokéMuñeca. Cómprala si quieres pero si tus Pokémon tienen todavía niveles muy bajos es recomendable que luches contra los Rockets que hay en el CG. Para ir a la Guarida Rocket CG tienes que ir al Rincón del Juego y derrotar al Rocket que está delante de un poster. Cuando venzas, pulsa el botón del póster y dirígete a la derecha. Entra en las escaleras. El jefe de los Rocket, Giovanni, está preparado. Antes de luchar contra Giovanni te darás una grata sorpresa: Son Jessie y James otra vez! Cuando los vencas ya si que podrás luchar conta Giovanni: Tiene un Onix N25; Rhyhorn N24; Persian N29.

Ahora ya podemos ir a la Torre Pokémon en Pueblo Lavanda y conseguir la Pokéflauta.  Equípate la mochila, y en ella guarda un crucifijo, ajos, un martillo y una estaca para los Pokémon fantasma (exagerado,no). Si tienes el Scope Silph podrás capturar Pokémon en este lugar pero si no lo has conseguido no podrás capturarlos.>En el Segundo Piso encontrarás a Gary con un Fearow N25, Shellder N23, Vulpix N22, Sandshrew N20 y el inicial en la segunda evolución en N25. En la parte alta de la torre te encontraras con el espíritu de la Mamá Marowak: Este Marowak no te dejará pasar si no le vences. Esto es la función primaria de el Scope Silph. No puedes capturarlo. Si tienes el Scope Silph, véncelo, pero si no usa la PokéMuñeca. Cuando la venzas, tendrás que vertelas con Jessie y James y suMeowth N26, Arbok N27 y Weezing N27. Cuando ganes sigue subiendo y encontrarás al Sr. Fuji el te llevará a su casa en Pueblo Lavanda y te dará la Pokéflauta. Con este instrumento, nos será posible despertar a los Snorlax de la salida de Ciudad Azulona y del camino que conecta Pueblo Lavanda con Ciudad Carmín.

Ahora dirigete hacía la izquierda, como cuando fuiste a Ciudad Azulona. Pero esta vez en vez de entrar en el pasaje subterráneo entra en el pasaje del Guardia y dale el agua fresca al Guardia para que te deje pasar.

Ciudad Azafrán

Habrás llegado a Ciudad Azafrán. Dirígete al Gimnasio de lucha ya que es la única casa importante a la que te dejan pasar los Rockets.Cuando venzas al líder del Gimnasio (tiene un Hitmonlee N37 y un Hitmonchan N37 te pedirá que no te lleves su emblema y que, a cambio, te lleves uno de los Pokémon luchadores que tiene (Hitmonlee o Hitmonchan N30). Elige el que quieras.

Cuando acabes de darles la lección del día a los engreídos karatekas, tendrás que ir al edificio Silph ya que los malditos Rockets no te dejan pasar. Sana a tus Pokémon ya que en el edificio Silph te esperan decenas de Rockets, otra lucha contra Gary, un laberinto de once pisos y otra lucha con Giovanni. Si hablas con los trabajadores de Silph te ayudarán para que los salves dándote pistas e ítems. Para pasarte rápido esta gran mazmorra ve al quinto piso, la llave magnética está justo en el número 2. Ahora ve al tercer piso, entra en el punto y..... Allí estará Gary!. Muy mal momento... Nos estará esperando con Sandslash N38, Ninetales N35, Cloyster N37, Kadabra N35 y su pokemon inicial en la segunda evolución (Vaporeon, Flareon, Jolteon) N40. Cuando acabes con Gary habla con el chico que hay al lado y te dará un Lapras. Para salvar al presidente de Silph tendrás que verte de nuevo las caras con Giovanni. Antes te las verás otra vez con Jessie y James: Weezing N31, Arbok N31 y Meowth N31. Después si que encontrarás a Giovanni: Nidorino N37, Persian N35, Rhyhorn N37 y Nidoqueen N41.Después habla con el presidente de Silph y te dará las gracias y..... LA MASTER BALL! (Guardala para Mewtwo)

Ahora que has vencido a los Rockets podrás entrar en el Gimnasio de Sabrina . Para poder llegar a Sabrina deberás teletransportarte de un lugar a otro en el Gimnasio. En todas las habitaciones hay un entrenador. El orden para llegar a Sabrina es:

  • 1°: El primero que veas.
  • 2°: El que está encima de ti.
  • 3°: El de abajo-izquierda.
  • 4°: El de arriba-derecha.
  • 5°: Abajo-izquierda otra vez.
  • 6°: ¡Vencer a Sabrina!

Sabrina es dura de pelar, usa Doble Ataque o Pin Misil de un Beedrill si lo tienes, si no, a poder ser usa ataques normales o eléctricos muy poderosos: Abra N50, Kadabra N50 y Alakazam N50. Cuando venzas te dará la MEDALLA PANTANO y la MT46: Psico-onda . Ahora tenemos dos formas diferentes de ir a Ciudad Fucsia: dirigirte a Pueblo Lavanda de nuevo que como ya tenemos la Pokéflauta podemos despertar al Snorlax, o ir a Ciudad Azulona que hay otro Snorlax y además podemos conseguir la MO02: Volar y por el camino de las bicis, lleno de entrenadores con Pokémon tipo veneno.

Para ir por Pueblo Lavanda

Ve hacia el sur a la ruta 12. Sigue bajando y luchando contra los pescadores que quieras. Cuando levantes la vista y veas esa mole, no te asustes, entra en objetos y usa la Pokéflauta.

Como capturar a Snorlax y a los Pokémon más fuertes El Snorlax se despertará pero... ¡Que mal caracter que tiene! ¡Encima que estaba cortándote el paso te ataca!  Bueno pues para capturarlo sigue este consejo: Cuando se duerma el mismo con descanso, dale con un potentísimo ataque que le deje la barra de energía en rojo:  Ahora lánzale unas Ultaballs para atraparlo.

Cuando hayas atrapado a Snorlax (Recomendado: Solo hay dos en el juego) dirígete hacia debajo de nuevo hasta que llegues a una casa. Allí esta el hermano pescador mayor que te entregará la Súper Caña si te gusta pescar. Esta Caña pescará a todos los Pokémon de agua en lagos y ríos. En el trozo de hierba de la Ruta 12 encontrarás Oddish, Gloom, Bellsprout, Weepinbell, Pidgeys, Pidgeottos y Farfetchd. Siguiendo el camino llegarás a la Ruta 13. Esto es un laberinto lleno de entrenadores. En el trozo de hierba de la derecha encontrarás Oddish, Gloom, Bellsprout, Weepinbell, Pidgeys, Pidgeottos y Farfetchd. Sigue, sigue y sigue hasta llegar a las Rutas 15/16 donde puedes capturar Pidgeys, Pidgeottos, Venonat, Oddish, Gloom, Bellsprout y Weepinbell. Si sigues hacia la izquierda llegarás a Ciudad Fucsia.

Para ir por Ciudad Azulona

Lo primero es ir a Ciudad Azulona y salir por el camino de la izquierda, allí te encontrarás con un Snorlax y un arbusto. Si cortas el arbusto llegarás a un trozo de hierba en el que hay: Doduo, Spearow, Fearow, Rattata y Raticate. Si vas a la casa de la izquierda y sales por la otra puerta, llegarás a la casa oculta y la niña te dará la MO02: Volar: a cambio de que no le digas a nadie el paradero de su casa. Ahora vuelve a donde estaba el Snorlax y sigue la misma táctica para capturarlo que la del Snorlax de la Ruta 12. Si entras y sales por la otra puerta saldrás obligatoriamente en bici y ahora estás en la Ruta 17. En la bajada los entrenadores tienen Pokémon tipo normal, veneno y lucha entre los niveles 26 y 33. En las Rutas 17/18 puedes capturar Doduo, Spearow, Fearow, Rattata y Raticate. Cuando termine la bajada llegarás otra vez a una casa de guardia. Si subes las escaleras podrás hacer un trueque: Su Parasect por tu Tangela

Cuidad Fucsia

Ahora habrás llegado a... ¡Ciudad Fucsia! ¡Por fin! ¡Después de tanto camino recorrido! Dirígete por la banda izquierda si entras por el Camino de Bicis y si vienes de Pueblo Lavanda dirígete a la izquierda y entra por el camino estrecho. Cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon y luego dirígete al Gimnasio de Koga. Aquí encontrarás un laberinto y tendrás que encontrar el camino para llegar a Koga. Algo si se ve, pero si tienes un Súper GameBoy mejor que mejor para ver los muros invisibles. Koga se enfrentará a ti con Venonat N44, N46, N48 y Venomoth N50. Vencele con ataques psíquicos o tierra. Cuando venzas te dará la MEDALLA ALMA y la MT06: Toxico .

Ahora que ya tienes 6 medallas puedes ir a pasártelo bien capturando Pokémon salvajes pagando, pero sin miedo a que te derroten a tus Pokémon. Esa zona del Mundo Pokémon se llama... ¡ Zona Safari ! Además, entrar en esta zona es la única forma de hacerte con las MO 03 y 04: Surf y Fuerza. Tienes que ir al norte de la ciudad para llegar a Zona Safari.En la entrada deberás pagar 500 créditos y te darán 30 Safari Balls y te dejarán dar 500 pasos. Aquí está el objetivo principal de la Zona Safari: Llegar a esta casa. Si hablas con el señor de dentro te dará la MO03: Surf . Aquí esta el DIENTE de ORO del Guarda de la Zona Safari. Tomalo y, cuando se lo lleves, te dará la MO04: Fuerza: Zona Safari tiene un gran número de Pokémon a los que podrás capturar. Ya has fundido todo lo que había que hacer aquí en Ciudad Fucsia. Ahora vuelves a tener dos posibilidades: 1ro y más fácil: Ir a Pueblo Paleta enseñar Surf a un Pokémon y dirigirse hacia el sur (abajo). 2do: Enseñar Surf a un Pokémon e ir hacia debajo desde el Centro Pokémon. Sigue toda la Ruta 19 nadando y llegarás a una isla con una cueva, la más complicada de todo el juego, estas en I slas Espuma

Islas Espuma

Que la fuerza te acompañe... Según vayas explorando esta tenebrosa cueva, asegúrate de empujar todas las rocas con la MO04: Fuerza a los fosos negros. Hay corriente abajo y, si no empujas las rocas, te arrastrará y no podrás surfear. Articuno: Aquí está la primera de las aves legendarias. En total hay 7, pero en este juego solo puedes capturar tres: Articuno, Zapdos, Moltres... Perros legendarios... olvidalo. Para cazar a Articuno lo mejor es seguir la táctica como contra Snorlax. ATRAPALO PORQUE ES MUY UTIL (Y BONITO). ¿Que entrenador no querria tener un ave legendaria en su equipo? Estos son los Pokémon que podrás capturar: Zubat, Golbat, Slowpoke, Krabby, Seel, Kingler, Slowbro, Tentacool, Cubone, Staryu.Si surfeas hacia la izquierda encontrarás la Isla Canela. En el agua encontrarás: Tentacool y Tentacruel.

Isla Canela

En el Laboratorio en la puerta del fondo podrás revivir al fósil que conseguiste en Mt. Luna. Para poder entrar en el gimnasio debes obtener la llave secreta que se encuentra en la Mansión Pokémon . Vete examinando las estatuas para ir abriendo los caminos. Cuando abres un interruptor otro se cierra, así que te tienes que ir abriendo camino con cuidado.  Para bajar al sótano no hay escaleras ni ascensor así que te tienes que tirar por aquí para bajar. Una vez allí busca la llave. Podrás encontrar los Pokémon: Rattata, Raticate, Growlithe, Grimer, Muk y Ditto.

Cuando tengas la llave ya podrás entrar en el Gimnasio N° 7: el de Blaine . Encontrarás unas maquinas de preguntas, si aciertas, podrás seguir adelante, si fallas, tendrás que luchar contra el entrenador que la guarde (preferiría fallar, ya que luchar te ayuda a obtener mas puntos de experiencia) Cuando te enfrentes a Blaine, él sacará: Growlithe N42, Ponyta N40, Rapidash N42 y Arcanine N47. Para vencer, utiliza ataques de agua, tierra o roca. Pan comido. Aunque esté en desventaja, si capturaste a Articuno puede ayudar. Cuando venzas, te dará la MEDALLA VOLCAN que potenciará las habilidades especiales de tus Pokémon y la Mt 38: Llamarada .

Ciudad Verde

Ahora dirígete a Ciudad Verde, si vas surfeando, te encontrarás con un trozo de hierba. En ese trozo de hierba encontrarás, en la azul y la roja, a Tangela, es el único sitio donde lo encontrarás. Ve al gimnasio verde y podrás entrar, ¡por fin!. Allí te estará esperando Giovanni con sus Pokémon: Rhydon N50, Rhyhorn N45, Dugtrio N42, Nidoqueen N43 y Nidoking N45. Véncelos con ataques de agua, planta y hielo. Si capturaste a Articuno te va a venir de perlas. Cuando ganes te dará la MEDALLA TIERRA que hará que todos los Pokémon intercambiados te obedezcan no importa el nivel y la Mt27: Fisura .

Ahora dirígete a la izquierda de Ciudad Verde y llegarás a la ruta 22 y posteriormente la 23. Vete enseñando las medallas a las chicas para poder avanzar y en los trozos de hierba hay: Fearow, Nidorina, Nidorino, Mankey, Primeape

Calle Victoria

Para resolver esta mazmorra, tienes que empujar las rocas sobre los pulsadores para mantener las puertas abiertas.Usando esta técnica, tienes que abrir el camino a la escalera del Segundo Piso. Esta lleva a la salida.  Para capturar a Moltres primero ve al Primer Piso, ahora baja por al Segundo Piso. Ya estás a su lado. Para cazar a Moltres lo mejor es seguir la táctica como contra Snorlax y Articuno. Los Pokémon salvajes que encontrarás son Zubat, Geodude, Graveler, Onix, Golbat y Machoke.

Meseta Añil

Ahora llegarás a la Meseta Añil. ¡Ya estás listo para tu enfrentamiento final!

La Liga Pokémon: La Elite 4

Son 4 y la sorpresa: Lorelei, Bruno, Agatha, Lance y ¿¿¿¿???? Lorelei: Dewgong N54, Cloyster N53, Jynx N56, Slowbro N54 y Lapras N56. Usa Pokémon y ataques de Fuego, eléctricos y planta. Bruno: Onix N53, Hitmonchan N55, Hitmonlee N55, Onix N56, Machamp N58. Usa Pokémon Volador y Psíquico y, si no tienes, de agua. Agatha: Gengar N56, Golbat N56, Haunter N55, Arbok N58 y Gengar N60. Un Pokémon psiquico aniquilara a este grupo. Alternativamente puedes usar tambien ataques especiales potentes. Lance: Gyarados N58, Dragonair N56, Dragonair N56, Aerodactyl N60 y Dragonite N62. El hielo reinará aqui; sino, puedes probar con dragón o electrico. Gary: Utiliza toda tu experiencia para vencer al maestro de maestros.

Cuando hayas vencido (¡Por fin!) te saldrán las secuencias de los Pokémon con los que has ganado la Liga Pokémon y luego los créditos. Déjalos hasta el final y luego puedes cargar otra vez la partida. Ahora tienes una nueva opción en el PC: Liga Pokémon. Podrás entrar en la Mazmorra Rara (más abajo encontrarás su solución y puedes volar a la Meseta Añil para hacer a tus Pokémon más y más fuertes. Ala, ahora te puedes dirigir a Ciudad Celeste y luego a la derecha. Allí podrás usar la habilidad Surf para entrar en la Central Electrica.

Central Eléctrica

Ten cuidado con las PokéBolas que veas en el suelo porque algunos son Voltorbs. La tercera ave legendaria, Zapdos , la encuentras aquí. Necesitarás un Pokémon fuerte y montones de Ultra-Balls para hacer la misma tactica que con Snorlax, Articuno y Moltres. En la central podrás encontrar a Voltorb, Magnemite, Magneton, Grimer y Muk. Hasta aquí la Central Electrica.

Ahora dirigente a Ciudad Celeste otra vez y ve hacia arriba donde hay hierba rodeada de agua. Surfea hacia abajo y sigue el camino. Hay una entrenadora con unos Pokémon bicho. Si habías estado aquí antes te darás cuenta de que había un entrenador que no te dejaba pasar pero ahora ya no está.

Los Pokémon que encontrarás son: Sandslash, Golbat, Gloom, Parasect, Lickitung, Rhydon, Venomoth, Weepinbell, Graveler, Ditto, Rhyhorn, Rhydon, Chansey. Al final del camino te encontrarás con el poderoso Mewtwo. Este es el momento de utilizar tu Masterball, y si no la tienes... mucha suerte!

Esta guía finalmente ha culminado. Pero a tí te quedará la misión mas complicada, ya que este juego no se termina porque recuerda que ¡debes atraparlos a todos!

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  • Género: RPG
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  • 1.- Conseguir la Pokédex
  • 2.- Pasar al Bosque Verde
  • 3.- Pasar el Monte Lunar
  • 4.- Conseguir el Billete del Barco
  • 5.- Conseguir la Medalla Trueno
  • 6.- Entrar en el Túnel de Roca
  • 7.- El Camino a la Medalla Arco iris
  • 8.- La Guarida del Equipo Rocket
  • 9.- Consigamos la Pokéflauta
  • 10.- A Ciudad Fucsia
  • 11.- Ir a Ciudad Azafrán
  • 12.- ¿Dos Gimnasios?
  • 13.- El Camino para ir a Isla Canela
  • 14.- Isla Canela
  • 15.- Ultimo Gimnasio
  • 16.- El camino para la Liga
  • 17.- El comienzo de la Liga
  • 18.- A completar el Pokédex

Guía Pokémon Rojo - Azul - Amarillo

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Zonas por orden

Mapa de la Zona Safari

- Descripción: Es una zona en la que hay algunos pokémon raros. Para entrar a esta zona tendremos que pagar 500 monedas.

- Localización: Está al norte de la Ciudad Fucsia .

- Cosas que hay que hacer en este lugar: Capturar todos los pokémon raros que podamos (para capturarlos usaremos las Safari Ball que nos dieron en la entrada). Conseguir el Diente de Oro .

- Objetos importantes que encontramos:

- Pokémon que podemos capturar en este lugar:

>> AREA DE ENTRADA <<

*Nota: Los Pokémon con * son aquellos que aparecen en esta zona por primera vez.

 >> AREA 1 <<

>> AREA 2 <<

>> AREA 3 <<

Revisado el 6 de julio de 2010 a las 15:49

Riolu

Kanto Safari Zone

A positional vantage point of Kanto Safari Zone in Kanto.

Kanto Safari Zone is Kanto 's iterative Safari Zone , which is accessible within Fuchsia City .

safari pokemon amarillo

  • 1.1 Safari Effort Wald
  • 1.3 Vendors
  • 1.4 Poison Jab Tutor
  • 1.5 Shiny Stone seller
  • 2.1.2 Surfing
  • 2.1.3 Fishing
  • 2.2.2 Surfing
  • 2.2.3 Fishing
  • 2.3.2 Surfing
  • 2.3.3 Fishing
  • 2.4.2 Surfing
  • 2.4.3 Fishing
  • 2.5.2 Surfing
  • 2.5.3 Headbuttable Trees

Notable miscellanies

Safari effort wald.

The Effort Wald is separated in two areas, both of which have three patches of grass. Each patch of grass has only Pokémons that give 3 EV points of the same stat, making it by far the best place to EV train any Pokémon.

HM03 ( Surf ) can be found claimable on Safari House 4, which is situated in Safari Zone 3. Once it is in your inventory, water will be surfable contingent that you have a Surf-wielding Pokémon, a surfable mount , or other surfable navigational devices .

Two purveyors can be found stationed in the area's entry lobby.

Another vendor will also sell the following apparatus for your Safari Zone trip:

Poison Jab Tutor

Shiny stone seller, wild pokémon, safari entrance, safari area 1, safari area 2, safari area 3, safari exclusive.

This zone is accessible to active members from Safari Area 3.

Headbuttable Trees

  • Kanto areas
  • Pages with broken file links

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Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo/Medalla Alma

Medalla Alma.png

  • 1.1 Segundo duelo con Jessie y James
  • 1.2 El Jefe del Team Rocket
  • 1.3 Entrenadores
  • 1.4 Objetos
  • 1.5 Vuelve al Pueblo Lavanda
  • 2.1 La Torre Pokémon - Segunda parte
  • 2.2 Tercer duelo con Jessie y James
  • 2.3 Rescatando al Sr. Fuji
  • 2.4 Hacia Ciudad Fucsia
  • 3.1 Lugares de Interés
  • 3.2 ¡A Volar!
  • 3.3 EL Snorlax Durmiente
  • 3.4 El Camino de Bicis - Primera Parte
  • 3.5 Pokémon salvajes
  • 3.6 Entrenadores
  • 3.7 Objetos
  • 3.8 Hacia la Ruta 17
  • 4.1 El Camino de Bicis - Segunda Parte
  • 4.2 Pokémon Salvajes
  • 4.3 Entrenadores
  • 4.4 Objetos
  • 4.5 Hacia la Ruta 18
  • 5.1 Lugares de interés
  • 5.2 La Caseta y el Intercambio de Pokémon
  • 5.3 Pokémon Salvajes
  • 5.4 Entrenadores
  • 5.5 Hacia Ciudad Fucsia... ¿o no?
  • 6.1 Hacia la Ruta 12
  • 7.1 Lugares de Interés
  • 7.2 La Zona de Pesca
  • 7.3 Snorlax sigue durmiendo
  • 7.4 El Hermano del Gurú Pescador
  • 7.5 Pokémon Salvajes
  • 7.6 Entrenadores
  • 7.7 Objetos
  • 7.8 Hacia la Ruta 13
  • 8.1 Pokémon Salvajes
  • 8.2 Entrenadores
  • 8.3 Objetos
  • 8.4 Hacia la Ruta 14
  • 9.1 Pokémon salvajes
  • 9.2 Entrenadores
  • 9.3 Hacia la Ruta 15
  • 10.1 La Caseta de paso a Ciudad Fucsia
  • 10.2 Pokémon salvajes
  • 10.3 Entrenadores
  • 10.4 Objetos
  • 10.5 Hacia la Ciudad Fucsia
  • 11.1 Recorriendo Ciudad Fucsia
  • 11.2 Pokémon salvajes
  • 11.3 Objetos
  • 11.4 Hacia la Zona Safari
  • 12.1 Recorriendo la Zona Safari
  • 12.2 Pokémon salvajes
  • 12.3 Objetos
  • 13 A Surfear
  • 14.1 A por Koga
  • 15.1.1 Pokémon Rojo y Azul
  • 15.1.2 Pokémon Amarillo
  • 15.2 Koga, el Venenoso Maestro Ninja

La Guarida Rocket [ editar código | editar ]

safari pokemon amarillo

Es tiempo de retornar al Casino de la Ciudad Azulona , pues aquí encontraremos el mayor desafío de la ciudad: El Team Rocket , los que han creado abajo del casino una sofisticada guarida . Tu sentimiento de venganza en base al asesinato de Pokémon en Pueblo Lavanda florece controladamente. Recuerdas que en el casino hay un Rocket protegiendo un sospechoso cartel. Además te acuerdas que alguien te mencionó que no lo tocaras, pues no había un botón secreto ¡Más sospechoso aún!.

Accedes al Casino y ahí se encuentra el Soldado Rocket . Decides hablarle y al hacerlo, tendrás que enfrentarte irremediablemente a él en un duelo Pokémon. Tras salir victorioso, el soldado se retirará del cartel, lo que lo deja libre para ti. Accede a él y pulsa un botón secreto que hay atrás, lo que activará inmediatamente la apertura de una puerta secreta que te conducirá hacia la Guarida Rocket . Antes de entrar, sería bueno que tu equipo estuviera en óptimas condiciones.

safari pokemon amarillo

La Guarida en sí cuenta con un total de cuatro subterráneos, los que están conectados por escaleras y por un ascensor, el que de momento se encuentra desactivado. Bien, es tiempo de entrar a la guarida y recorrerla, usa los mapas para que te puedas guiar.

Entra por la escalera, que se encuentra en la esquina superior derecha del casino. De esta forma llegarás al S1. Desde este punto, puedes explorar el piso, enfrentarte a dos Soldados Rocket y recoger dos objetos. En la parte sur verás algunos Rocket, pero no podrás acceder aún hacia ese lugar; también puedes observar una enorme puerta metálica, pero tampoco podrás llegar a ella. Sólo nos queda continuar hasta el S2; si te fijas, la escalera para acceder al S2 se encuentra al lado, por lo que cuando hayas explorado el piso, ve hacia el S2.

Ya en el S2 nos encontraremos con algunos detalles adicionales. Si bien la escalera que nos conduce hacia el S3 se encuentra tras la pared de la izquierda, nos centraremos en ir hacia la escalera que se encuentra en la parte sur del piso, la que por cierto nos llevará nuevamente hacia el S1. Al ir, enfrenta al único soldado Rocket que se encuentra protegiendo el piso, el que te mencionará las propiedades del Scope Silph. Tras derrotarlo accede a la izquierda del piso, en la que podrás apreciar unas flechas conductoras.

Estas flechas son un sistema de confusión enorme, al pararte en ellas serás llevado en la dirección que indican sin poder detenerte por tus propios medios, de hecho solo te detendrás cuando llegues a una baldosa especial en el piso. Bien, para poder llegar a la escalera que nos lleva a la parte sur del S1, debes tomar el siguiente camino:

safari pokemon amarillo

Una vez estemos en el S1 nuevamente, derrota a los Rocket que hay en el área y toma los objetos que hay por el suelo. Al derrotar al soldado Rocket nº4 (señalado en el mapa) nos dirá que para ver a su jefe tendremos que tomar el ascensor, devuelta al S2 y acceder al ascensor nos damos cuenta que necesitamos una llave. Luego, vuelve al S2 para que accedas al S3 a través de la escalera que hay al norte.

Ya en el S3, lo puedes recorrer a fin de encontrar algunos objetos en el camino. Enfrenta al Rocket que se encuentra en la parte derecha céntrica del mapa (el cual al vencerle, nos confirma que necesitaremos la llave ascensor para poder utilizarlo) y accede hacia una nueva sección de flechas conductoras que hay en el piso, en la parte izquierda del mapa. Aquí podrás tomar varias rutas a fin de obtener los diversos objetos en el suelo, pero lo importante es que tomes el camino correcto a fin de llegar a la escalera que nos conducirá al S4.

safari pokemon amarillo

Casi al final del camino, un Rocket te dice al derrotarlo que el Scope Silph fue robado por el Jefe del Team Rocket, por lo que se debe encontrar dentro del edificio ¡Al fin una pista para resolver el misterio de los Ghost!. Bien, ahora solo nos queda ir hacia la escalera final para bajar al S4.

Ya estás en el S4, el Jefe del Team Rocket se encuentra cerca. Estás ansioso y temeroso pues es la primera vez que te enfrentarás a él. Al avanzar por el S4 notas que toda la parte sureste se encuentra bloqueada por un muro enorme. De pronto recuerdas lo que dijo un Soldado Rocket: Debes acceder por el ascensor para llegar al Jefe, sin embargo este se encuentra inactivo y requieres una llave para poder activarlo.

Al recorrer este piso podrás encontrar objetos bastante útiles y un Soldado Rocket que es clave para llegar al Jefe. Este Rocket se encuentra en la esquina superior izquierda del piso y al ser derrotado, soltará la Llave del Ascensor, elemento que te permitirá usar el Ascensor de la Guarida sin restricciones.

Muy bien, ahora deberás dirigirte hacia el S2 por las escaleras y pisos con flechas conductoras. Una vez en el S2 toma el mismo camino descrito para acceder a la escalera que nos llevaba hacia el S1, pero ahora no entres ahí, sino que accede al ascensor y ve hacia el S4 ¡Es hora de enfrentarte al Jefe del Team Rocket!

Segundo duelo con Jessie y James [ editar código | editar ]

Jessie y James en Guarida Rocket.png

  • Desafío: ¡Ni un paso más mocoso! ¡Nos humillaste en el Mt. Moon! ¡Ya es hora de que lo pagues, mocoso!
  • Al perder: ¡Eres espantoso!
  • Tras perder: Parece que el Team Rocket falló de nuevo...

El Jefe del Team Rocket [ editar código | editar ]

Muy bien, ahora solo nos queda enfrentarnos al Jefe del Team Rocket, el que por cierto se llama Giovanni . Obviamente se encuentra molesto, pues a fin de cuentas estás interviniendo con sus planes, por lo que no será muy suave contigo. Su equipo dependerá de la versión que jueges. De todas formas no es un combate difícil, un Pokémon Tipo agua o Tipo planta bien entrenados serán suficientes para destrozar sus planes.

Pokémon Rojo y Azul

Giovanni RA.png

  • Desafío: ¡Mmm! ¡Estoy impresionado de que hayas llegado hasta aquí!
  • Al perder: ¿QUÉ? ¡Esto es imposible!
  • Tras perder: Ya veo que has entrenado a tus POKÉMON con mucho cuidado. ¡Un niño como tú jamás entendería cuáles son mis planes! ¡En esta ocasión te dejaré pasar! Espero que nos volvamos a ver.

Pokémon Amarillo

Giovanni A.png

  • Al perder: ¿Qué? ¡Esto es imposible!
  • Tras perder: Ya veo que has entrenado a tus Pokémon con mucho cuidado. ¡Un niño como tú jamás entendería cuáles son mis planes! ¡En esta ocasión te dejaré pasar! Espero que nos volvamos a ver.

Si ganas Giovanni te dirá que por ahora te dejará pasar y se retirará. Al irse, notas que deja un objeto en el piso, un objeto curioso ¡Es el Scope Silph ! ¡Al fin lo tienes en tu poder! ¡Al fin podrás resolver el misterio de los Ghost!.

A pesar de que ya has ganado, el Team Rocket aún se mantiene en la guarida, pero descuida, sin su líder ya no tienen nada más que hacer.

Ya con el Scope Silph bajo el brazo, es necesario ir de vuelta a Pueblo Lavanda para continuar la aventura.

Entrenadores [ editar código | editar ]

En la Guarida Rocket hay un amplio número de entrenadores de Pokémon que buscan desafiarte ¡Y todos pertenecen al Team Rocket ! Estos están repartidos por pisos y poseen diversos Pokémon.

Entrenador en el Casino

safari pokemon amarillo

En el interior del Casino de Ciudad Azulona no hay solamente diversión y apuestas al por mayor, pues también se encuentra un misterioso y peligroso Soldado del Team Rocket, cuyo propósito es el de custodiar el único cartel de la pared del fondo del recinto, pues esconde el botón secreto que activa la apertura de la puerta de acceso a la Guarida Rocket.

  • 1 - Soldado Rocket : Raticate Nv 20 | Zubat Nv 20.

Entrenadores en el S1

safari pokemon amarillo

En este piso hay un total de 5 entrenadores, todos son Soldados Rocket y se encuentran ubicados estratégicamente para acabarte. Obviamente el entrenador que derrotaste en el Casino a puesto la alarma de que hay un intruso merodeando el sitio. De todas formas, puedes acceder de inmediato al S2 sin pasar por los Soldados, pero ya sabes nuestra política: Enfrenta a todos los que puedas.

  • 1 - Soldado Rocket : Drowzee Nv 21 | Machop Nv 21.
  • 2 - Soldado Rocket : Raticate Nv 21 | Raticate Nv 21.
  • 3 - Soldado Rocket : Grimer Nv 17 | Grimer Nv 17 | Koffing Nv 17.
  • 4 - Soldado Rocket : Rattata Nv 19 | Raticate Nv 19 | Raticate Nv 19 | Rattata Nv 19.
  • 5 - Soldado Rocket : Grimer Nv 22 | Koffing Nv 22.

Entrenadores en el S2

Este piso posee la menor cantidad de entrenadores dentro de la Guarida Rocket: 1. Sin embargo, posee bastantes Pokémon, por lo que aumenta su dificultad.

safari pokemon amarillo

  • 1 - Soldado Rocket : Zubat Nv 17 | Koffing Nv 17 | Grimer Nv 17 | Zubat Nv 17 | Raticate Nv 17.

Entrenadores en el S3

En este piso encontarás solo dos Soldados Rocket, pero no los tomes a la ligera pues pueden ser muy violentos si no los sabes tratar.

safari pokemon amarillo

  • 1 - Soldado Rocket : Machop Nv 21 | Machop Nv 21.
  • 2 - Soldado Rocket : Rattata Nv 20 | Raticate Nv 20 | Drowzee Nv 20.

Entrenadores en el S4

safari pokemon amarillo

En este piso enfrentarás a miembros del Team Rocket vitales para el desarrollo de la aventura, a los que deberás enfrentar obligatoriamente y vencer sin temor para salir victorioso y continuar con tu objetivo. En primer lugar, un Soldado Rocket es de suma importancia para obtener la Llave del Ascensor que nos conducirá a Giovanni , Jefe del Team Rocket. Por lo demás, en la Edición Amarilla deberás enfrentar nuevamente a Jessie y James, la dupla dorada de esta malvada organización. Para finalizar, te esperará el mismo Giovanni al que deberás derrotar para detener sus planes y obtener el Scope Silph .

  • 1 - Soldado Rocket : Koffing Nv 21 | Zubat Nv 21.
  • 2 - Jessie y James : Koffing Nv 25 | Meowth Nv 25 | Ekans Nv 25 (Sólo en la Edición Amarilla) .
  • 3 - Giovanni : Onix Nv 25 | Rhyhorn Nv 24 | Kangaskhan Nv 29 (En la Edición Roja y Azul) / Onix Nv 25 | Rhyhorn Nv 24 | Persian Nv 29 (En la Edición Amarilla) .

Objetos [ editar código | editar ]

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Vuelve al Pueblo Lavanda [ editar código | editar ]

Con el Scope Silph en tus manos, es tiempo de retornar hacia el Pueblo Lavanda y poder así concretar el misterio de los Ghost, por lo que ve hacia la derecha de la Ciudad Azulona , hacia la Ruta 7 y cruza la Vía Subterránea para que puedas ir hacia la Ruta 8 .

Recuerda que debes cruzar la Ruta 8 para llegar al Pueblo Lavanda, sin embargo también debes recordar que hay un Entrenador que no debes desafiar a fin de poder obtener a Mew .

Una vez hayas cruzado la Ruta 8, podrás respirar los misteriosos aires del Pueblo Lavanda... otra vez.

Pueblo Lavanda - Segunda visita [ editar código | editar ]

Pueblo Lavanda Edicion Amarilla.png

Ahhh... Pueblo Lavanda... un lugar rodeado de una misteriosa aura... El noble pueblo púrpura.

Ahora que ya tienes el Scope Silph en tus manos, dirígete sin pensarlo dos veces a la Torre Pokémon . Sería bueno que tu equipo Pokémon estuviera bien curado, pues con el Scope Silph se revelará la identidad de los Ghost y no sabes los peligros que puede haber tras esto.

Aparte de esto ¡El Sr. Fuji aún no aparece!. Te preguntas si lo que ocurre en la Torre Pokémon tiene algo que ver con su misteriosa desaparición ¡Puede que los Ghost le hayan hecho algo! ¡Puede que sea el Team Rocket quien le haya hecho algo!

La Torre Pokémon - Segunda parte [ editar código | editar ]

Muy bien, ya estamos en la Torre Pokémon . Lo bueno, es que ya has avanzado mucho de esta torre. Tienes en teoría los objetos en tus manos y ya has derrotado y liberado del hechizo a los Exorcistas que se encuentran por ese lugar.

safari pokemon amarillo

Tu objetivo es ir directamente y sin vacilar hacia el Sexto piso de la Torre Pokémon , pero apenas des un paso en el tercer piso de la torre y empieces a aventurarte por sus pasillos, los Ghost empezarán a atacarte ¡Y el Scope Silph hará su trabajo de forma automática empezando a revelar su identidad!. Esta acción tan peculiar del Scope Silph, te permitirá conocer la identidad de estas enigmáticas criaturas, que en realidad son los Pokémon del tipo fantasma: Gastly y Haunter , los que pueden ser muy útiles si les entrenas. Ya deberías conocer la naturaleza de estos raros Pokémon, pues le has enfrentado en combate cuando batallaste contra los Exorcistas , por lo que no deben presentarte un serio problema.

safari pokemon amarillo

Antes de llegar al Sexto piso, aparecerá justo antes de la escalera que te conduce al Séptimo piso, ese Ghost diferente que no te dejaba pasar anteriormente. Sin embargo ahora posees lo necesario para revelar su identidad, pues el Scope Silph automáticamente lo desenmascarará. Al ocurrir esto, verás que es la difunta Marowak , madre del Cubone que cuida la niña en una casa del pueblo. De inmediato se te vienen a la mente sentimientos de pena, pero ¡reacciona! pues la Marowak te atacará si bajas la guardia. Además, derrotándola le darás la paz que tanto busca. No la podrás capturar, así que no te esfuerces en perder tus Pokéball.

Ahora que la has liberado, la madre de Cubone descansará tranquila y se irá al más allá. Por lo tanto, es tiempo de subas las escaleras que te llevarán al Séptimo y último piso de la Torre.

safari pokemon amarillo

En este lugar, deberás enfrentarte con los miembros del Team Rocket , que al parecer no aprendieron su lección en Ciudad Azulona . De todas formas, se aprecian diferencias entre las ediciones, pues en la Edición Roja y Azul deberás enfrentar a varios Soldados del Team Rocket , mientras que en la versión Amarilla deberás enfrentar nuevamente a Jessie y James , el dueto dorado. Solo que esta vez poseen un equipo más fuerte.

  • 1 - Soldado Rocket : Zubat Nv 25 | Zubat Nv 25 | Golbat Nv 25.
  • 2 - Soldado Rocket : Koffing Nv 26 | Drowzee Nv 26.
  • 3 - Soldado Rocket : Zubat Nv 23 | Rattata Nv 23 | Raticate Nv 23 | Zubat Nv 23.

Tercer duelo con Jessie y James [ editar código | editar ]

safari pokemon amarillo

En el Séptimo piso de la Torre Pokémon, no serán tres Soldados Rocket los que se interpongan en tu camino, si no que será el dueto dorado del Team Rocket , pues en la versión Amarilla, deberás enfrentarte por tercera vez a Jessie y James .

Si bien los derrotaste en Ciudad Azulona recientemente, no cantes victoria aún pues sus Pokémon han mejorado, al igual que su estrategia en combate.

Cuando te desafían, te hablan de un anciano que tienen como rehén ¡Debe ser el buen Sr. Fuji! Malvados, deberán pagar por sus actos.

  • Desafío: ¡Quieto ahí! Tenemos al viejete retenido aquí. ¡Así que vuélvete invisible, o prepárate a luchar!
  • Al perder: ¡Te arrepentirás!
  • Tras perder: ¡Parece que el Team Rocket ha vuelto a perder!

Rescatando al Sr. Fuji [ editar código | editar ]

safari pokemon amarillo

Una vez logres derrotar al Team Rocket , te darás cuenta de que al final del piso se encuentra el señor Fuji. Al hablar con el, descubres que en realidad no se encuentra retenido (al menos el dice eso). Refiere que se encuentra ahí por su propia voluntad, pues se encuentra rezando por el espíritu de Marowak , y ahora que sabe que se encuentra en paz, te lo agradece y te pide que le acompañes a su casa.

safari pokemon amarillo

En su casa, este amable señor te hablará de lo importante que es amar a tus Pokémon, pues de lo contrario tu misión de completar la Pokédex puede fallar. En pos de contribuir a que tu relación con los Pokémon sea positiva, te da como regalo un objeto que te servirá bastante... sobre todo más adelante, la Poké flauta .

Hacia Ciudad Fucsia [ editar código | editar ]

Muy bien entrenador de Pokémon. Ahora, debemos enfocar nuestro viaje directo hacia la Quinta Medalla de Gimnasio, la que se encuentra en Ciudad Fucsia , por lo que debemos dirigirnos hacia esa ciudad a través del Camino de bicis .

Para poder llegar a este camino, es necesario ir hasta la Ciudad Azulona . Para ello, sal del Pueblo Lavanda hacia la salida de la izquierda y recorre la Ruta 8 hasta la Vía Subterránea (recuerda no enfrentar al entrenador mencionado anteriormente, pues lo necesitamos para atrapar a Mew . Pasa por la vía y llegarás a la Ruta 7 ; luego ve, siempre hacia la izquierda, hacia Ciudad Azulona.

Una vez en Ciudad Azulona, sería prudente pasar por el Centro Pokémon para sanar a tus amigos. Una vez lo hayas realizado, ve hacia la salida oeste del mapa para que encuentres el camino de bicis.

La Ruta 16 [ editar código | editar ]

safari pokemon amarillo

Si bien la Ruta 16 es bastante pequeña, ofrece varias cosas para realizar para el entrenador de Pokémon. Se considera el espacio de preámbulo para poder acceder hacia el Camino de bicis .

Antes de empezar a referirnos en las diversas cosas que se pueden hacer, veremos los diversos puntos de interés de la ruta. Sin embargo, es importante que lleves en tu mochila tu Bicicleta y la Poké flauta ; además debes llevar en tu equipo, algún Pokémon que sepa Corte .

Lugares de Interés [ editar código | editar ]

safari pokemon amarillo

Como señalábamos, a pesar de ser una pequeña ruta, podremos encontrar diversos lugares de importancia para tu aventura.

  • A : Salida hacia la Ciudad Azulona .
  • B : Salida hacia el Camino de bicis .
  • 1 : Caseta de conexión entre la Ruta 16 y la entrada al Camino de bicis.
  • 2 : Caseta de conexión entre la Ruta 16 y la Casa de la Mujer Misteriosa.
  • 3 : Casa de la Mujer Misteriosa.

¡A Volar! [ editar código | editar ]

safari pokemon amarillo

Muy bien. Antes de ingresar al Camino de bicis , realizaremos una visita a la parte superior de la Ruta, a fin de obtener un objeto de mucha importancia para nuestra aventura, pues hará que sea más sencillo el desarrollo de la misma.

Para poder acceder a esta zona, es necesario pasar por un árbol seco que se encuentra en el inicio de la ruta, desde Ciudad Azulona . No te preocupes, pues será muy sencillo encontrarlo, lo que se debe a que es el único árbol en toda la ruta, que posee las características necesarias para ser cortado.

Una vez tu Pokémon se haya encargado de abrirte camino y logres acceder a esta zona, encontrarás la única parte de la ruta que posee Zona de Hierba alta , en la esquina superior derecha de la pantalla; la que por supuesto, detallaremos más adelante.

Lo que debes hacer es continuar el camino hasta pasar por la caseta de conexión. Ahí encontrarás a un agradable señor que te felicitará por haber llegado hasta esta parte de la ruta, pues no todos tienen los medios para acceder je je.

Obtén MO02 Parte 1 RAAm.png

Tras pasar por la caseta sigue derecho en dirección oeste, hasta que encuentres una pequeña y solitaria casa ¿No es un poco extraño?, pues no importa; decides entrar a ella sin miedo ni preocupación. Una vez dentro, encontrarás en su interior a una misteriosa mujer y su Fearow . Resulta que, al parecer, esta misteriosa mujer es una famosa artista que no desea ser descubierta, pues te pide desesperadamente que no le reveles a nadie su ubicación. De hecho es tanta su necesidad que decide comprar tu silencio ¡Vaya, debe ser muy famosa!, por lo que te hace entrega de un objeto demasiado útil para nuestra aventura: La MO02: Vuelo , movimiento que se le enseña a un Pokémon para poder volar entre las ciudades.

Una vez la tengas en tu poder, será muy buena idea enseñarle esta útil habilidad a uno de tus Pokémon. Lo que realiza esta MO es enseñar Vuelo al Pokémon que hayas elegido. Como toda buena MO posee una doble función:

Vuelo 1 RAAm.png

EL Snorlax Durmiente [ editar código | editar ]

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Una vez la gran técnica del Vuelo esté en tu poder, podemos continuar con la aventura e ir hacia la Caseta inferior que nos lleva hacia el Camino de bicis .

Para esto, es necesario tomar el camino que nos lleva desde Ciudad Azulona hasta la Caseta Inferior de la Ruta, la que conecta con el Camino de bicis ¡Pero espera! ¡Una enorme criatura se encuentra bloqueando el paso! Te acercas con mucho cuidado pues no sabes como reaccionará esa criatura. Al observarla con detenimiento, notas que solo es un Pokémon que duerme tranquilamente ¡Igual que aquel enorme Pokémon que viste durmiendo al llegar a la Ruta 12!

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De inmediato te pones a pensar en alguna posible solución. Tras un poco de meditación recuerdas aquella recompensa que te entregaron por "rescatar" al bondadoso Sr. Fuji : La Poké flauta . De inmediato la sacas de tu bolsillo y tocas.

Logras una hermosa melodía; la que curiosamente, a pesar de ser tan pasible, provoca una reacción en este Pokémon que resulta ser el enorme Snorlax , el que se enfada contigo y te ataca ¡Prepárate a luchar!

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Snorlax es un enorme Pokémon que puede presentar dificultades por sus golpes poderosos y certeros. No te confíes si le quitas muchos Puntos de Salud , pues si se duerme los recuperará todos a través de Descanso , lo que puede convertirse en una desesperante batalla. Además, atraparlo no es algo fácil pues las Pokéball tienden a fallar con este Pokémon (lo cuál es curioso considerando su enorme tamaño).

Si no lo atrapas, este Pokémon se irá hacia las montañas a descansar. No debes preocuparte pues podrás atrapar al que se encuentra en la Ruta 12 .

Una vez hayas pasado este enorme obstáculo, podrás al fin acceder a la Caseta que te llevará al Camino de bicis . Recuerda tener en tu mochila la Bicicleta , pues de lo contrario no te dejarán pasar.

El Camino de Bicis - Primera Parte [ editar código | editar ]

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Es tiempo de pasar por la Caseta inferior en la Ruta 16 que nos lleva directamente hacia el Camino de bicis . Dentro de la caseta podrás acceder a un segundo piso en el que encontrarás a una joven... muy joven pareja enamorada, los que han salido a pasear y se preparan para salir a caminar. También encontrarás algunos prismáticos con interesantes vistas.

Una vez hayas pasado por la Caseta, te encontrarás con la entrada del Camino de bicis . En esta parte debes andar obligatoriamente sobre tu Bicicleta y no presentarás problemas para maniobrarla (ya verás a que nos referimos con esto).

Podrás encontrar a diversos entrenadores de Pokémon que te desafiarán sin miedo a nada, pero descuida ¡Tu equipo Pokémon es fuerte!.

Como bien decíamos, esta es solo la entrada al Camino de bicis , por lo que una vez te sientas preparado ¡Hacia el Camino!

Pokémon salvajes [ editar código | editar ]

Edición Roja y Azul

Edición Amarilla

En esta ruta podrás encontrar un total de seis entrenadores. Todos ellos son nuevos en lo que respecta a su tipo. Por un lado están los Motoristas que se especializan en Pokémon del Tipo veneno , y por otro lado los Calvos cuya especialidad son los Pokémon del Tipo lucha .

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  • 1 - Motorista : Grimer Nv 29 | Koffing Nv 29.
  • 2 - Calvo : Machop Nv 28 | Mankey Nv 28 | Machop Nv 28.
  • 3 - Calvo : Mankey Nv 29 | Machop Nv 29.
  • 4 - Motorista : Weezing Nv 33.
  • 5 - Calvo : Machop Nv 33.
  • 6 - Motorista : Grimer Nv 26 | Grimer Nv 26 | Grimer Nv 26 | Grimer Nv 26.

En la Ruta 16 solo encontraras un Objeto. Este es un objeto regalado, correspondiente a la MO02: Vuelo .

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Hacia la Ruta 17 [ editar código | editar ]

Una vez tengamos la Ruta 16 recorrida y lista. Procedemos a ir hacia la Ruta 17, la que corresponde a la segunda parte del Camino de bicis .

Ten cuidado, pues la velocidad será una gran complejidad más adelante...

La Ruta 17 y el Camino de Bicis [ editar código | editar ]

Ruta 17 Edición Amarilla.png

Prepara tus pies pues ¡Es hora de pedalear!

Una vez hayas terminado todo lo que desees realizar en la Ruta 16 de la Región de Kanto ; es tiempo de continuar nuestra aventura y acceder a la Ruta 17.

En esta ruta, al igual que la parte que la limita de la Ruta 16, no podrás andar a pies, sino que deberás de usar una Bicicleta para poder acceder a ella; lo que se debe a que esta ruta es conocida como el Camino de bicis , lugar creado para aquellos amantes del ciclismo.

También encontrarás una extensa Zona de Hierba alta , en las que podrás ver nuevos Pokémon. Además, hay muchos entrenadores motorizados listos para desafiarte.

Una curiosidad que posee la ruta es que esconde diversos objetos, los que te serán de mucha utilidad para tu aventura; sin embargo, todos se encuentran ocultos. Descuida, ya te señalaremos todo con lujo de detalles más adelante.

Otra de las características es que podrás encontrar muchos letreros con información útil. De hecho es una de las rutas con más carteles informativos.

Entonces si ya estás preparado, ve por este enorme lugar ¡Dispuesto a pedalear!

El Camino de Bicis - Segunda Parte [ editar código | editar ]

Tal como señalábamos, la principal atracción de esta ruta es el Camino de bicis , un área que mezcla lo natural con el trabajo paisajista del hombre a fin de crear un hermoso ambiente costero para el deleite del ciclista.

Al tener esta naturaleza y orientación, esta ruta presentará al entrenador algunas particularidades que la hacen única en relación a las demás rutas de la región.

Para empezar, no podrás andar a pies por ella, pues es obligatoriamente necesario el uso de una Bicicleta para poder ser transitada; de hecho si tratas de acceder sin la Bicicleta, el guardia de las Casetas de acceso a la ruta, detendrá tu camino y simplemente no te permitirá acceder, pues fue diseñada para dar un lugar a aquellos que desean pasear en Bicicleta.

Otra de las características es que la ruta en sí, es una pendiente natural que se orienta en bajada hacia el sur, lo que hará que la Bicicleta pueda descender por su cuenta a esa dirección, sin necesidad de que la conduzcas. Sin embargo no es un viaje descontrolado, pues si aprietas el Botón "A" o "B" te detendrás en seco y podrás maniobrar de forma más sencilla.

La única "desventaja" que presenta la ruta, es que si deseas ir en dirección Norte, Este u Oeste la velocidad disminuirá significativamente; incluso a una menor que andar a pie. Lo que se debe a que estarías yendo cuesta arriba.

Pokémon Salvajes [ editar código | editar ]

En la Ruta 17 de la Región Kanto , podrás encontrar a diversos Pokémon dispuestos a ser capturados, si es que los logras debilitar un poco claro. Al igual que en muchas regiones vistas, podrás encontrarlos en Zonas de Hierba alta y a través de la Pesca Pokémon .

Zona de Hierba alta .

A través de Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Edicion Amarilla

Entrenadores en Ruta 17.png

Así como en la mayoría de las rutas de la Región Kanto ; la ruta Ruta 17 posee en sus tierras a diversos entrenadores de Pokémon. Pero a diferencia de los demás, estos también se encuentran motorizados.

Como de costumbre en la guía, presentamos un mapa con la ubicación de todos los entrenadores de Pokémon en la zona; sin embargo, esta imagen se encuentra más reducida debido al enorme tamaño que posee. Si deseas agrandarla, haz click en ella.

Además si decides enfrentarlos algunos de ellos tras derrotarlos pueden darte información útil, como que en esta ruta suelen encontrarse buenos y diversos objetos o lugares de captura de nuevos Pokémon. También te recordarán que ciertos Pokémon solo podrán evolucionar mediante piedras evolutivas o por intercambio.

La Ruta en sí posee dos tipos de entrenadores: Motoristas y Calvos , los que entrenan Pokémon del Tipo veneno y del Tipo lucha respectivamente.

  • 1 - Calvo : Machop Nv 29 | Machoke Nv 29.
  • 2 - Motorista : Weezing Nv 28 | Koffing Nv 28 | Weezing Nv 28.
  • 3 - Calvo : Mankey Nv 29 | Primeape Nv 29.
  • 4 - Motorista : Muk Nv 33.
  • 5 - Motorista : Voltorb Nv 29 | Voltorb Nv 29.
  • 6 - Calvo : Machoke Nv 33.
  • 7 - Calvo : Mankey Nv 26 | Mankey Nv 26 | Machoke Nv 26 | Machop Nv 26.
  • 8 - Motorista : Weezing Nv 29 | Muk Nv 29.
  • 9 - Calvo : Primeape Nv 29 | Machoke Nv 29.
  • 10 - Motorista : Koffing Nv 25 | Weezing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Weezing Nv 25.

Como lo hemos señalado reiteradas veces, la extensa Ruta 17 posee cosas muy peculiares; y los Objetos no dejan de aportar algo a esta naturaleza.

Si bien al parecer no hay objetos, pues a simple vista no se ve ninguno, no te equivoques pues sí los hay. En total, esta ruta ofrece cinco objetos, los que se encuentran ocultos a simple vista.

Objetos en Ruta 17 RAAm.png

Hacia la Ruta 18 [ editar código | editar ]

Ya hemos arrasado a toda velocidad con la Ruta 17 ; una ruta bastante agradable para todos los amantes del ciclismo.

Muy bien joven entrenador de Pokémon. Es tiempo de que tu aventura continúe, por lo que ahora es tiempo de salir del Camino de bicis hacia el sur, a fin de que logres llegar a la parte final de este, el inicio de la Ruta 18 .

La Ruta 18 [ editar código | editar ]

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La Ruta 18 es una de las rutas más tranquilas de la Región de Kanto .

Su principal característica es que es parte del Camino de bicis ; y como tal, solo puede ser transitada por medio de una Bicicleta . Por lo general se considera esta parte de la ruta como el tramo final del Camino de bicis; lo que se debe a que se encuentra en la parte sur de este, posterior a la pendiente, cuando el terreno vuelve a nivelarse. Por esta razón, no es recomendable ir desde la Ruta 18 hacia la Ruta 16 , pues habría que ir en contra de la pendiente, lo que requiere mucho esfuerzo.

Si bien la ruta es pequeña posee diversas características que hacen que valga la pena visitarla como la caseta de conexión entre la parte de la ruta que pertenece al Camino de bicis y la parte que lleva hacia Ciudad Fucsia .

También encontrarás Entrenadores de Pokémon y una pequeña Zona de Hierba alta .

Lugares de interés [ editar código | editar ]

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Si bien es una ruta bastante simple y tranquila; tiene algunos puntos que vale la pena revisar.

  • A : Salida hacia el Camino de bicis .
  • B : Salida hacia Ciudad Fucsia .
  • 1 : Caseta de conexión de la Ruta 18 que separa y conecta la parte de la ruta que corresponde al Camino de bicis con la parte de la ruta que lleva hacia Ciudad Fucsia .

La Caseta y el Intercambio de Pokémon [ editar código | editar ]

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La Caseta de conexión que existe en la Ruta 18 , es un edificio con el que ya te encuentras familiarizado.

Al igual que en la Ruta 16 , esta se encuentra dentro de la Ruta y separa la parte que pertenece al Camino de bicis con la parte que te conduce hacia Ciudad Fucsia .

En el segundo piso de la caseta podrás encontrar a un señor que desea realizar contigo un Intercambio de Pokémon. Este intercambio dependerá de la Edición que estés jugando; por lo que a continuación te presentamos el detalle.

En la Ruta 18 de la Región Kanto , podrás encontrar Pokémon Salvajes en una pequeña zona de Hierba alta y a través de la Pesca Pokémon en las amplias zonas marítimas que se observan en la ruta.

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En la Ruta 18 encontrarás, a diferencia la ruta anterior, pocos entrenadores para combatir en duelo Pokémon.

Un total de tres entrenadores están dispuesto a enfrentarte si es que te atreves a acceder a su rango de visión. De todas formas los tres son evitables; pero ya sabes nuestra política: enfrentarlos a todos.

Estos tres entrenadores son del tipo Ornitólogo , y como tal, su especialidad son los Pokémon de Tipo volador .

  • 1 - Ornitólogo : Spearow Nv 29 | Fearow Nv 29.
  • 2 - Ornitólogo : Spearow Nv 26 | Spearow Nv 26 | Fearow Nv 26 | Spearow Nv 26.
  • 3 - Ornitólogo : Dodrio Nv 34.

Hacia Ciudad Fucsia... ¿o no? [ editar código | editar ]

Es tiempo de ir directamente hacia Ciudad Fucsia ¡Pero espera! ¡Aún no! ¡Queda algo pendiente que es muy importante de concluir! ¡Atrapar a Mew !

Ya tenemos todo lo necesario para poder completar el Glitch que nos permitirá poder enfrentarnos a este curioso Pokémon llamado Mew , el Pokémon número 151.

Bien ¡Prepárate!

El camino para atrapar a Mew (Tercera parte y final) [ editar código | editar ]

¡Muy bien! Es hora de ir por Mew , este evasivo Pokémon que si bien era un sueño imposible atraparlo, ahora es una hermosa realidad.

Te indicaremos paso por paso las diversas acciones que debes realizar. De todas formas, irás a ciudades y rutas que ya son conocidas por ti, así que ve sin miedo.

Nos encontramos, en teoría, en la Ruta 18 . A punto de conocer las atracciones de la Ciudad Fucsia . Sin embargo, de momento no iremos a ese lugar, pues le daremos prioridad a esta aventura.

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Muy bien entrenador de Pokémon; lo primero que tenemos que hacer es usar a nuestro Pokémon con la MO02: Vuelo y dirigirnos hacia Ciudad Azulona . Una vez nos encontremos en esta enorme ciudad, debemos ir hacia la derecha para llegar hasta la Ruta 7 y retroceder hacia la Ruta 8 a través de la Vía Subterránea que las une y quedarnos en la salida de la caseta de acceso, tal como lo muestra la imagen de la derecha. Es de suma importancia y totalmente recomendable que grabes la partida en esta parte, pues si te equivocas, lo puedes volver a intentar todas las veces que sea necesario.

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Ahora, lo que debes hacer, con mucho cuidado es dar un paso hacia adelante y en con una rapidez envidiable debes apretar el botón "Start" para que aparezca el menú antes de que el entrenador que nos saltamos en esta ruta, un Jugador nos muestre el característico signo "!" y nos desafíe en duelo (ver imagen de la izquierda). Una vez esté abierto el menú, selecciona nuevamente a tu Pokémon con la MO02: Vuelo y selecciona volar hacia Ciudad Celeste , dejándo al Jugador con el "!" puesto en la cabeza.

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Una vez llegues a Ciudad Celeste , notarás que los botones de tu control no funcionan, pero no te desesperes pues tu objetivo es ir hacia la Ruta 25 y enfrentarte a aquel Entrenador de Pokémon que nos saltamos cuando pasamos por primera vez sobre aquella ruta; sin embargo, antes de que te acerques a su rango de visión, hay un enorme detalle que debes tener en cuenta: debes posicionarte exactamente como lo muestra la imagen de la derecha, de lo contrario el juego queda pegado y no podrás realizar alguna acción más que resetearlo corriendo el riesgo de borrar todo lo que has realizado. No te compliques, si te pones como te muestra la imagen no habrá problemas.

Ahora debes enfrentarte a este Entrenador de Pokémon, un Joven que posee como único Pokémon un Slowpoke Nv 17. No será nada difícil considerando que tu equipo debe estar lo suficientemente fuerte.

Una vez hayas ganado, deberás utilizar nuevamente a tu Pokémon con la MO02: Vuelo . Esta vez, el vuelo deberá ser emprendido hasta el tétrico Pueblo Lavanda .

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Ya ubicado en el Pueblo Lavanda, debes dirigir tus pasos hacia la salida Oeste de la ciudad, para que puedas entrar a los terrenos de la Ruta 8 . Apenas entres, notarás que se abre de inmediato el Menú del juego. Tú lo que debes hacer es apretar el Botón "B" para cancelar el menú, lo que provocará inmediatamente la animación correspondiente al inicio de una Batalla Pokémon y tu rival en este caso será ¡ Mew ! ¡¡Ha aparecido ante tus ojos para que lo puedas capturar!!

La batalla contra este hermoso y esquivo Pokémon se aplica a las normas generales que se dan para un Pokémon normal, por lo que no apreciarás la dificultad característica que se da ante un enfrentamiento con un Pokémon Legendario, de hecho puede ser atrapado con una simple Poké Ball .

Este Mew aparecerá en un Nivel 7 y con Destructor como único ataque, por lo que será fácil enfrentarte a él y capturarlo

Bien, una vez lo hayas atrapado, es hora de retomar nuestra aventura. Si lo deseas, puedes ir a enfrentar al Jugador que quedó pendiente en la Ruta 8 .

Ahora, ya que estamos en Pueblo Lavanda , tomaremos otro camino para llegar hacia Ciudad Fucsia , de esta forma, abarcaremos parte del mapa que no habíamos visto con anterioridad.

Hacia la Ruta 12 [ editar código | editar ]

Con un tierno Mew en nuestro poder, volveremos hacia el Pueblo Lavanda , para poder tomar camino hacia la salida Sur del pueblo y poder acceder a la Ruta 12 , el inicio de un camino largo, extenso y lleno de aventuras.

La Ruta 12 y la Zona de Pesca [ editar código | editar ]

Ruta 12 Edicion Amarilla.png

Con un bello Mew en tus manos, tu camino para completar la Pokédex se encuentra cada vez más cercano a la meta de completarla. Después de todo, tener a Mew es un gran paso; considerando lo difícil que es obtenerlo.

Entonces, al encaminarte al sur desde el noble Pueblo Lavanda podrás encontrarte con la gran Ruta 12 de la región Kanto , conocida por los habitantes de esta como la Zona de Pesca, la que nos ofrece una variedad considerable de Pokémon salvajes para ser atrapados con alguna de tus cañas, por medio de la Pesca Pokémon . Además también podrás encontrar algunos nuevos Pokémon en una pequeña zona de Hierba alta que se encuentra muy al sur de la ruta.

La ruta en sí, nos ofrece algunos lugares de interés importantes para el desarrollo de tu aventura, además podrás encontrar algunos entrenadores de Pokémon ubicados en lugares estratégicos a fin de poder desafiarte en batalla con sus correspondientes equipos.

Como recordarás, en la última ruta que recorrimos, correspondiente a la Ruta 18 , no encontramos objetos para facilitar nuestro viaje; sin embargo aquí podrás encontrar algunos preciados objetos, pero te advertimos que no podrás encontrar todos de inmediato.

Bueno, ahora es tiempo de avanzar por esta ruta y conocer los misterios y placeres que nos puede brindar.

Ruta 12 Indicado RAAm.png

En sí, la Ruta 12 de la Región Kanto , posee pocos lugares de interés, pero todos estos son a la vez importantes para el desarrollo de tu aventura.

Básicamente podrás encontrar tres tipos de salidas y dos edificaciones a considerar.

  • A - Salida Norte de la Ruta 12 . Esta hace de conexión con el noble y ya conocido Pueblo Lavanda .
  • B - Salida Oeste de la Ruta 12 . Esta se encarga de conectar la ruta con la Ruta 11 , la que por cierto, ya conocemos y no exploraremos, de todas formas es importante que sepas su lugar de conexión. De momento, se encuentra bloqueada, pero ya podrás descubrir como sortear el enorme y conocido obstáculo que presenta.
  • C - Salida de la Ruta 12 por el Sur. Esta, al igual que la anterior salida, también realiza una conexión con otra ruta, la que por cierto es nuestro siguiente destino en tu bella aventura: la Ruta 13 .
  • 1 - Caseta de paso entre Pueblo Lavanda y la Zona de pesca de la Ruta 12 . Al entrar, podrás hablar con el guardia, el que hablará sobre la bella vista que hay en el segundo piso. Al acceder podrás ver divertidas cosas por los prismáticos y hablar con una señorita, la que te obsequiará la MT39: Rapidez , pues sus Pokémon se encuentran descansando en la Torre Pokémon , así que ya no necesita esta MT.
  • 2 - Casa del Gurú Pescador. Ya detallaremos con detalles esta bella casita, ubicada a las orillas del mar.

La Zona de Pesca [ editar código | editar ]

Zona de Pesca RAAm.png

La principal característica que posee la larga Ruta 12 , es que en realidad es una ruta artificial construida sobre el agua a modo de un extenso puente tipo muelle, a fin de brindar a los amantes de la Pesca Pokémon un lugar divertido que los reúna y les permita compartir un tiempo de sana diversión.

Obviamente, no se encuentra libre de diversos entrenadores de Pokémon, los que estarán preparados para enfrentarte.

En sí, esta zona es conocida por brindar la posibilidad de realizar el proceso de Pesca Pokémon de una forma amplia. De todas formas, los Pokémon que encontrarás en esta zona ya los pudiste haber encontrado en rutas anteriores; sin embargo, en la casa del Gurú Pescador , podrás encontrar un objeto que te permitirá obtener de manera más sencilla a aquellos Pokémon acuáticos más esquivos.

Snorlax sigue durmiendo [ editar código | editar ]

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¿Recuerdas a esa enorme criatura que no nos dejaba acceder a la Ruta 12 desde la Ruta 11 ? Pues obviamente, ahora que estamos en la Ruta 12 también nos causará problemas, pues nuevamente no nos dejará pasar.

Pues no deberías preocuparte, pues ahora posees el elemento necesario para poder despertarlo y hacer que se mueva y te deje pasar. Pero no te descuides, pues no se irá tranquilamente hacia las montañas ya que ¡Despertará furioso y te atacará!

Podrás enfrentarte a el con tus queridos Pokémon. Dependerá de ti si deseas atraparlo o no. Si decides atraparlo puede que la batalla te lleve un rato ya que las Poké Ball tienden a fallar, y además este Pokémon aparte de que tiene fuerza y precisión resulta que puede recuperarse durmiéndose. Paralizarlo o dormirlo puede ser una buena opción para atraparlo mas rápido. También es aconsejable llevar unas 30 Poké Ball, algunas pociones y algún Pokémon con buena fuerza de ataque como Haunter , Raticate o Machoke por lo que pueda pasar. Si lo debilitas, regresará a las montañas sin molestar a nadie.

Bien, una vez ya hemos "despejado" la ruta, es tiempo de continuar transitando por esta preciosa ruta.

El Hermano del Gurú Pescador [ editar código | editar ]

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Un poco al sur de aquel Snorlax que acabamos de enfrentar en el paso de la Ruta 12 que nos conduce a la Ruta 11 de la región Kanto , se encuentra una pequeña casita a las orillas de la playa.

Al entrar a ella, verás a un sujeto con vestimenta ya conocida; y al hablarle, comprobarás que es el hermano del Gurú Pescador y, al igual que su hermano, te preguntará si te gusta pescar, lo que al responder afirmativamente, te hará merecedor de la Súper Caña, un útil elemento para poder pescar; la Caña de Pescar definitiva.

En la Ruta 12 de la Región Kanto , podrás encontrar Pokémon Salvajes de cuatro formas distintas: A través de una pequeña zona de Hierba alta que hay al sur, por medio de la Pesca Pokémon , usando la Poké flauta y por medio de algo que aún no puedes hacer: Sufeando .

Nota: Oddish y Gloom sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Weepinbell sólo aparece en la Edición Azul.

Con el uso de la Poké flauta

Usando Surf

Entrenadores en Ruta 12 RAAm.png

En la Ruta 12 de la Región Kanto , podrás encontrar un total de siete Entrenadores de Pokémon. De este total, 5 corresponden a Pescadores , uno es un Rockero y el otro un Joven .

Quizá la mejor opción podría ser un Pokémon Tipo eléctrico , pero para el Rockero , es más conveniente un Pokémon Tipo planta . Bien, la distribución de los entrenadores y sus respectivos equipos es la siguiente:

  • 1 - Pescador : Goldeen Nv 22 | Poliwag Nv 22 | Goldeen Nv 22.
  • 2 - Pescador : Tentacool Nv 24 | Goldeen Nv 24.
  • 3 - Pescador : Goldeen Nv 27.
  • 4 - Pescador : Poliwag Nv 21 | Shellder Nv 21 | Goldeen Nv 21 | Horsea Nv 21.
  • 5 - Rockero : Voltorb Nv 29 | Electrode Nv 29.
  • 6 - Campista : Nidoran♂ Nv 29 | Nidorino Nv 29.
  • 7 - Pescador : Magikarp Nv 24 | Magikarp Nv 24.

En esta ruta podremos encontrar un total de cinco objetos. Dos los puedes obtener con el uso de MO , dos son regalados y uno se encuentra oculto.

Objetos en Ruta 12 RAAm.png

Hacia la Ruta 13 [ editar código | editar ]

Ya hemos recorrido todos los rincones de la Ruta 12 de la Región Kanto , por lo que ahora debemos concentrarnos en nuestro siguiente objetivo: La Ruta 13 .

La Ruta 13 [ editar código | editar ]

Ruta 13 Am.png

Al sur de la Ruta 12 se encuentra el Puente Silencio. Un puente tranquilo a orillas del mar que hace de conexión directa con la Ruta 13 , una ruta que nos lleva poco hacia la Tierra Firme desde el mar.

En sí, la Ruta 13 es bastante extensa y presenta al final de esta un camino lleno de cercos puestos estratégicamente a fin de convertir la ruta en un verdadero laberinto para el entrenador. Esta parte laberíntica es la que limita con la Ruta 14 .

Podrás encontrar muchas cosas novedosas en esta parte del camino. Objetos, Pokémon Salvajes y, por supuesto, diversos entrenadores para derrotar.

Encontrarás en esta zona, los mismos Pokémon que has visto en la Ruta 12 (a excepción del Snorlax ), en las mismas tres formas de poder obtenerlos. Sin embargo, en la Edición Roja y Azul encontrarás un nuevo y extraño Pokémon.

En la Ruta 13 de la Región Kanto, nos podremos encontrar con un total de 10 entrenadores de Pokémon. A diferencia de otras rutas, aquí no encontrarás una sobrecarga de un tipo de Entrenador, sino una variedad bastante amplia; razón por la cual es recomendable la variedad en tu equipo.

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  • 1 - Dominguera : Goldeen Nv 28 | Poliwag Nv 28 | Horsea Nv 28.
  • 2 - Ornitólogo : Pidgey Nv 29 | Pidgeotto Nv 29.
  • 3 - Dominguera : Pidgey Nv 24 | Meowth Nv 24 | Rattata Nv 24 | Pidgey Nv 24 | Meowth Nv 24.
  • 4 - Bella : Rattata Nv 27 | Vulpix Nv 27 | Rattata Nv 27.
  • 5 - Bella : Clefairy Nv 29 | Meowth Nv 29.
  • 6 - Dominguera : Poliwag Nv 30 | Poliwag Nv 30.
  • 7 - Dominguera : Pidgey Nv 27 | Meowth Nv 27 | Pidgey Nv 27 | Pidgeotto Nv 27.
  • 8 - Ornitólogo : Spearow Nv 25 | Pidgey Nv 25 | Pidgey Nv 25 | Spearow Nv 25 | Spearow Nv 25.
  • 9 - Motorista : Koffing Nv 28 | Koffing Nv 28 | Koffing Nv 28.
  • 10 - Ornitólogo : Pidgey Nv 26 | Pidgeotto Nv 26 | Spearow Nv 26 | Fearow Nv 26.

La Ruta 13 ofrece un total de dos objetos y ambos se encuentran ocultos.

Objetos en Ruta 13 RAAm.png

Hacia la Ruta 14 [ editar código | editar ]

Entonces, ahora que la Ruta 13 de la región Kanto se encuentra explorada y despojada de todos sus secretos, nos queda seguir con nuestro camino, por lo que sigue hacia la izquierda de esta laberíntica parte de la ruta, para que accedas hacia la Ruta 14 .

La Ruta 14 [ editar código | editar ]

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La Ruta 14 de la Región Kanto es la continuación de la Ruta 13 y limita hacia el Suroeste con la Ruta 15 .

El recorrido laberíntico que ofrece la Ruta 13 por el Oeste, continúa en la Ruta 14 por su acceso Este, dificultando un poco el tránsito del Entrenador Pokémon a través de sus cercos. Tras salir de esta parte Noreste de la Ruta, podrás acceder a campo abierto y recorrer bellos caminos pavimentados que te guiarán hacia la Ruta 15 .

Podrás encontrar una pequeña zona de Hierba alta con los mismos Pokémon apreciados en las dos rutas anteriores; sin embargo, lograrás encontrar un nuevo tipo, dependiendo de la edición en la que estés viviendo tu aventura.

Obviamente, también podrás encontrar a diversos Entrenadores de tipo Ornitólogos y Motoristas calentando motores por la zona.

Además, en esta Ruta, no encontrarás ningún objeto. Pero no te desanimes, pues mejor tómalo como un descanso para tu Mochila .

La mayoría de los Pokémon disponibles en esta zona son ya conocidos, sin embargo podrás encontrar algunas sorpresas, dependiendo de la edición que juegues, si buscas bien en la única fuente disponible para encontrar Pokémon Salvajes: una pequeña zona de Hierba alta .

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Al igual que en la Ruta 13 , en la Ruta 14 también podrás encontrar 10 Entrenadores de Pokémon, los que solo son de dos tipos: Ornitólogos y Motoristas .

Ve con cuidado y confía en tus Pokémon.

  • 1 - Ornitólogo : Pidgey Nv 28 | Doduo Nv 28 | Pidgeotto Nv 28.
  • 2 - Ornitólogo : Pidgey Nv 26 | Spearow Nv 26 | Pidgey Nv 26 | Fearow Nv 26.
  • 3 - Ornitólogo : Pidgeotto Nv 29 | Fearow Nv 29.
  • 4 - Ornitólogo : Spearow Nv 28 | Doduo Nv 28 | Fearow Nv 28.
  • 5 - Motorista : Koffing Nv 29 | Muk Nv 29.
  • 6 - Ornitólogo : Farfetch'd Nv 33.
  • 7 - Motorista : Grimer Nv 28 | Grimer Nv 28 | Koffing Nv 28.
  • 8 - Motorista : Koffing Nv 29 | Grimer Nv 29.
  • 9 - Motorista : Koffing Nv 26 | Koffing Nv 26 | Grimer Nv 26 | Koffing Nv 26.
  • 10 - Ornitólogo : Spearow Nv 29 | Fearow Nv 29.

Tras derrotar a estos entrenadores algunos nos darán diversos consejos respecto a los tipos y los movimientos de los Pokémon, incluso algún elogio. También nos darán un nuevo dato importante: ¡los 3 Pokémon legendarios son aves de presa! y otros... Simplemente no serán tan amables con nosotros.

Hacia la Ruta 15 [ editar código | editar ]

Ahora que la Ruta 14 fue recorrida, debes continuar tus pasos hacia la salida Suroeste de la ruta, para que así, puedas llegar hasta la Ruta 15 de la Región Kanto , tu siguiente destino antes de poder llegar hasta Ciudad Fucsia y obtener tu Quinta Medalla .

La Ruta 15 [ editar código | editar ]

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Continuando por la salida Suroeste de la Ruta 14 se encuentra la Ruta 15 .

Esta ruta se caracteriza por poseer dos caminos a seguir. Un camino superior sin salida, que puede conectarse con el otro camino por medio del borde rocoso (que por cierto, es el que separa estos dos caminos). Este segundo camino se encuentra por la parte inferior de la ruta y se conecta con la Ciudad Fucsia a través de la única Caseta de conexión que hay en el mapa.

En esta ruta podremos encontrar bastante zonas de Hierba alta para poder capturar Pokémon, pero ve con cuidado pues muchas de estas zonas se encuentran bajo la mirada pendiente de Entrenadores de Pokémon dispuestos a enfrentarte.

A diferencia de la Ruta 14 , aquí podrás encontrar algunos objetos que te serán de utilidad; sin embargo para uno de ellos, te será necesario cumplir con una pequeña condición.

La Caseta de paso a Ciudad Fucsia [ editar código | editar ]

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Así como en muchas partes, en esta ruta también existe una Caseta de Conexión. Esta en particular, tiene el objetivo de conectar la Ruta 15 con la popular Ciudad Fucsia , nuestro siguiente objetivo.

En sí la Caseta es similar a muchas ya conocidas. Posee el mismo tipo de construcción que aquellas con dos pisos, y he aquí lo importante; pues en el segundo piso se encuentra el Ayudante del Profesor Oak , el que estará feliz de verte y brindarte una mano en tu aventura.

Obviamente, nada es gratis; pero no será dinero lo que este personaje te pedirá; sino mas bien una especie de auto-exigencia para ti en lo que respecta a tu misión de completar la Pokédex : Tener capturados al menos 50 tipos de Pokémon distintos. Nada difícil si lo piensas.

Si tienes la cantidad exigida por el Ayudante del Profesor Oak , este con mucho gusto y energía te dará una recompensa bastante útil: El Repartir experiencia . Objeto que, al tenerlo en tu Mochila repartirá automáticamente la experiencia ganada al derrotar a un Pokémon, entre todos los miembros de tu equipo.

Muy bien, dale las gracias a este joven ayudante, pues es hora de retomar nuestro camino.

  • Nota: Antes de irte si miras por los prismáticos: en uno veras lo que parece una pequeña isla, y al mirar el otro: ¡verás uno de los tres pájaros legendarios volar hacia ella! Lo que nos había comentado uno de los Ornitólogos que derrotamos en la Ruta 14 .

En esta ruta, notarás que podrás encontrar los mismos Pokémon en estado Salvaje que en la Ruta 14 los que podrás encontrar en variadas zonas de Hierba alta a lo largo de la ruta.

Al igual que en la Ruta anterior, la Ruta 14 , aquí también encontrarás un total de 10 entrenadores de Pokémon. La diferencia es que la variedad es mayor.

Entrenadores Ruta 15 RAAm.png

  • 1 - Dominguera : Pidgey Nv 29 | Pidgeotto Nv 29.
  • 2 - Bella : Pidgeotto Nv 29 | Wigglytuff Nv 29.
  • 3 - Motorista : Koffing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Weezing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Grimer Nv 25.
  • 4 - Motorista : Koffing Nv 28 | Grimer Nv 28 | Weezing Nv 28.
  • 5 - Bella : Bulbasaur Nv 29 | Ivysaur Nv 29.
  • 6 - Dominguera : Gloom Nv 28 | Oddish Nv 28 | Oddish Nv 28.
  • 7 - Dominguera : Clefairy Nv 33.
  • 8 - Ornitólogo : Dodrio Nv 28 | Doduo Nv 28 | Doduo Nv 28.
  • 9 - Ornitólogo : Pidgeotto Nv 26 | Farfetch'd Nv 26 | Doduo Nv 26 | Pidgey Nv 26.
  • 10 - Dominguera : Bellsprout Nv 29 | Oddish Nv 29 | Tangela Nv 29.

La Ruta 15 ofrece solo un par de objetos, es decir dos. Uno se encuentra a simple vista y el otro es regalado, pero con una pequeña condición.

Objetos Ruta 15 RAAm.png

Hacia la Ciudad Fucsia [ editar código | editar ]

Muy bien joven entrenador de Pokémon. Ya hemos recorrido la Ruta 15, descubriendo todo lo que nos puede ofrecer. Además, ya hemos recorrido detalladamente los dos caminos posibles que nos conducen hacia Ciudad Fucsia ; por lo que ahora esta será nuestra siguiente meta, pues ya es hora de nuestra Quinta Medalla en la región de Kanto

Ciudad Fucsia [ editar código | editar ]

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La naturista y costera Ciudad Fucsia es un hermoso lugar en el que realmente se vive la "Pasión Rosa". Esta ciudad se encuentra ubicada en la parte sur de la Región Kanto y se caracteriza por poseer uno de los más hermosos atractivos: La Zona Safari .

La ciudad en sí es en parte compartida con los Pokémon, los que habitan en un bello zoológico disponible para que todo aquel que visite la ciudad lo pueda disfrutar de forma gratuita.

Sin embargo, la principal atracción turística es la Zona Safari , a la que nos referiremos con detalle más adelante. De todas formas, para aquel que no es turísta, sino más bien un Entrenador de Pokémon, la principal atracción es el Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia , dirigido por Koga .

Bien, tu meta es dirigirte a este gimnasio para ganar una nueva medalla, sin embargo, sería bueno ir a recorrer la ciudad y descubrir los tesoros y maravillas que nos puede ofrecer.

Recorriendo Ciudad Fucsia [ editar código | editar ]

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La Ciudad Fucsia ofrece diversas atracciones turísticas que la hacen única en la Región Kanto ; estas son pensadas tanto para un simple turista que desea recorrer la ciudad, como para un joven entrenador de Pokémon, dispuesto a experimentar nuevos tipos de sensaciones en lo que se refiere a la captura de estas hermosas criaturas.

Más que edificios, la Ciudad Fucsia se caracteriza por tener un amplio espacio dentro de sus límites, dedicado a los Pokémon; a través de un bello zoológico que les brinda comodidad y tranquilidad.

Algunos puntos de esta ciudad, serán vistos eventualmente en mayor profundidad. De todas maneras, aquí tendrás una descripción de lo que puedes encontrar y conocer.

  • A : Entrada a Ciudad Fucsia por el Oeste, a través de la Ruta 18 .
  • B : Entrada a Ciudad Fucsia por el Este, a través de la Ruta 15 .
  • C : Entrada a Ciudad Fucsia por el Sur, a través de la Ruta 19 .
  • 1 : Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia . Liderado por Koga , el venenoso Maestro Ninja; este gimnasio te permitirá obtener la Medalla Alma. Analizaremos, mas adelante, este edificio con el detalle correspondiente.
  • 2 : Centro Pokémon de Ciudad Fucsia . Este edificio ofrece el servicio gratuito de cura para tus Pokémon. Además podrás encontrar un PC para usar a tu antojo. En este encontrarás a tres personajes que te hablan de diversas cosas: Una Zona Safari en la que podrás encontrar diversos Pokémon, una tal CG que gobierna a todos los entrenadores y la importancia de tener un equipo equilibrado en fuerza.
  • 3 : Tienda Pokémon de Ciudad Fucsia . Edificio que te permite la compra y venta de diversos artículos, en general relacionados con los Pokémon. También hay personas con las que podrás hablar. Uno te hablará fanáticamente de la Zona Safari, mientras que la otra te habla de las ventajas de un artículo llamado Velocidad X .

Zoologico RAAm.png

  • 5 : Zona Safari: Juego del Safari . Una atractiva opción para aquellos que desean atrapar Pokémon poco comunes. Analizaremos esta zona con mayor detalle más adelante.

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  • 8 : Casa del Abuelo de Bill. En este domicilio habita el abuelo del creador del Sistema de almacenamiento Pokémon : Bill . Podrás hablar con este agradable abuelo y también con otros miembros de la casa. Una mujer sentada en una silla al lado de la mesa central, te habla sobre algo bastante interesante: los dientes del Guardia Slowpoke son postizos ¿Tendrá algo que ver eso con los problemas de lenguaje que posee?

Muy bien, ya haz explorado toda la ciudad. Si ya tienes la información que necesitas, sería bueno dirigirte hacia el norte de la Ciudad Fucsia , hacia el Juego Safari para que experimentes una nueva forma de atrapar Pokémon.

En la Ciudad Fucsia podrás encontrar algunos Pokémon solo por medio de la Pesca Pokémon . Como a estas alturas ya deberías tener los tres tipos de Caña de Pescar, no tendría que ser problema para ti pescar todos los tipos que hay disponibles.

En Ciudad Fucsia hay cuatro objetos que puedes encontrar, lo curioso es que uno es un regalo, dos son recompensa a acciones que debes realizar y uno es visible, pero no podrás tomarlo aún, pues es necesario usar el objeto que te dan como recompensa para obtenerlo.

Objetos en Ciudad Fucsia.png

Hacia la Zona Safari [ editar código | editar ]

Una vez hayas explorado a tus anchas lo que te ofrece la Ciudad Fucsia , corresponde ir a explorar el principal atractivo turístico que ofrece la ciudad: La Zona Safari .

La Zona Safari [ editar código | editar ]

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La Zona Safari es un área creada a partir de extensas praderas naturales pertenecientes a la parte norte de la Ciudad Fucsia .

Esta enorme y atractiva área posee una finalidad primaria que es netamente turística, pues fue creada con el objetivo de implementar una reserva natural para los Pokémon a fin de que los visitantes pudieran observarlos en su estado natural, conociendo de mejor manera su comportamiento en estado salvaje.

Obviamente, las especies que se pueden apreciar en estas cuatro extensas áreas son diversas, extrañas y únicas; lo que hace de la Zona Safari , un espacio no solo atractivo para el turista, sino también para el Entrenador de Pokémon. Por esta razón, este espacio tan hermoso le brinda al entrenador de Pokémon una experiencia totalmente nueva en lo que respecta a la captura de estas extrañas especies.

La entrada a la Zona Safari se encuentra localizada en la parte Norte de la Ciudad Fucsia , en el edificio descrito anteriormente como el " 6 ": Juego Safari. Cuando entres, podrás encontrar dos guardias en el acceso, los que se encargan de explicarte las normas del juego, lo que puedes realizar y como concluye, pues obviamente todo tiene un límite.

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Por supuesto que el recorrer la zona no es la única atracción, pues con tu entrada obtendrás un total de 30 Safari Balls , único objeto que podrás usar para poder capturar Pokémon. Además, estarás solo pues tu equipo Pokémon no estará disponible para que puedas entrar por lo que de inmediato te asalta una enorme duda ¿Cómo puedo capturar a los Pokémon de la Zona Safari sin mi equipo?, pues descuida, ya sabrás como.

Un dato bastante útil, es que sería muy bueno abrir una nueva caja en el Sistema de almacenamiento Pokémon , pues no querrás quedarte sin espacio en el momento en el que te enfrentes a un Pokémon raro como Chansey .

Muy bien, es tiempo de entrar en la Zona Safari y empezar a recorrerla para que la puedas aprovechar al máximo.

Recorriendo la Zona Safari [ editar código | editar ]

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Si ya te has armado del valor suficiente para ser capaz de enfrentarte a curiosos, extraños y quizá violentos Pokémon en estado salvaje, ya estás listo para recorrer sin miedo la Zona Safari .

Como en la gran parte de esta guía, al lado izquierdo se encuentran las imágenes que te permitirán orientarte en base a los pasos que debes realizar para poder avanzar sin perderte en estas enormes y bellas pampas.

Recuerda que en el camino podrás encontrar numerosos objetos. De momento, nos centraremos en los más importantes hasta llegar a la parte final de este recorrido, con el objetivo de que puedas tomar los objetos netamente importantes para el desarrollo de tu aventura; además, más adelante podrás encontrar el característico apartado con todos los objetos disponibles a encontrar, para que los tomes cuando lo estimes conveniente.

Otro punto importante a considerar, es que mires los Pokémon disponibles por zona, de esta forma podrás saber si vale la pena o no pasar por las diversas y amplias Zonas de Hierba alta , lo que también se aplica a las lagunas disponibles para Pescar .

¡Muy bien! ¡Es hora de comenzar! Iniciarás tu recorrido en la Zona Central, pudiendo acceder a esta a través de la Entrada A. Busca avanzar hacia la Entrada B, que te conducirá hacia la Zona 1. Si lo deseas, puedes pasar a la Casa de Reposo 1, la que posee algunos personajes que te comentarán algunas cosas. Un dato bastante importante a considerar, es que las Casas de Reposo no son lo que podrían parecer, pues en su interior también se consideran los pasos que das.

Entonces, tras haber pasado por la Entrada B, podrás acceder a la Zona 1. Idealmente trata de pasar por el camino más sencillo hasta que logres ir hacia la Entrada C, la que te conducirá hacia la Zona 2 de la Zona Safari . En el camino, puedes pasar hacia la Casa de Reposo 2 y hablar con aquellos que se encuentran descansando en ella, sin embargo no hay mucha información útil que puedas recolectar.

Una vez hayas cruzado la Entrada C estarás de lleno en la Zona 2. Ten cuidado con los desvíos, pues posee muchas rutas que no conducen a caminos productivos para tu aventura. Si deseas puedes ir por la Entrada D, pero esta solo te llevará a la parte Noreste de la Zona Central, en la que podrás ver una amplia Zona de Hierba alta y una isla al centro del mapa que, de momento no puede ser accesible.

En vista de esta inaccesibilidad descrita; es posible que no sea recomendable ir por la Entrada D. Esto nos deja con dos posibles alternativas: La Entrada E y la Entrada F. Quizá ambas se vean atractivas, pero solo una te llevará a resolver positivamente esta área llena de Entradas y caminos sin concluir, pues si bien la Entrada E te conducirá directamente a la parte Sur de la Zona 3 (parte de la zona que te lleva hacia la Casa de Reposo 4) y a la Entrada G (que conecta con la parte Noroeste de la Zona Central), es la Entrada F la que nos llevará a la Casa de Reposo 5, conocida como la Casa Secreta y a la obtención de un curioso objeto; por lo cual, es mejor ir directamente hacia esta entrada. Si lo deseas, puedes pasar por la Casa de Reposo 3, en la que podrás descubrir una información valiosa sobre la naturaleza de Eevee .

Una vez hayas accedido a la Entrada F, te encontrarás con el área norte de la Zona 3. Si te fijas se ve un pequeño cartel en el camino, el que al ser leído muestra información referente al Guardia de la Zona de Safari, el que ha ofrecido una recompensa a quien encuentre sus Dientes de Oro ¿Acaso ya lo habrás visto y no los recogiste? Pues no, si te fijas, un poco más al sur es posible divisar un objeto en el suelo, al recogerlo sabrás que tienes en tus manos los Dientes de Oro , de inmediato los guardas en el bolsillo para así poder entregárselos al Guardia y reclamar con justa razón tu recompensa.

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Entonces, solo nos queda avanzar directos hacia la Casa de Reposo 5: La Casa Secreta. Esta se encuentra en la esquina superior izquierda de la zona, por lo que no presentará dificultad encontrarla. En el interior de ella, podrás hablar con un agradable señor que te llenará de felicitaciones por haberlo encontrado y que te entregará la mayor recompensa posible en la Zona Safari : La MO03: Surf , una nueva MO para tu colección que te permitirá enseñarle a un Pokémon una valiosa habilidad ¡Transportate por todas las aguas de la Región Kanto !. Sin embargo no te llenes de impaciencia, pues aún no es posible usar esta ventajosa habilidad fuera del combate.

¡Excelente trabajo! ¡Ya haz recorrido todo lo necesario de la Zona Safari y tienes en tu poder los objetos fundamentales para poder continuar con la hermosa aventura que una vez iniciaste en Pueblo Paleta !. Ahora solo nos queda centrarnos en nuestra nueva meta: El Líder de Gimnasio de la Ciudad Fucsia : Koga , El Venenoso Maestro Ninja.

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Si aún tienes pasos por dar, puedes recorrer lo que se te antoje. Cuando termines de dar los 500 pasos disponibles para recorrer toda la Zona Safari (Recuerda que con botón de Menú puedes ver los pasos que te van quedando), se detendrá el recorrido de forma inmediata dándote el aviso correspondiente de que ha concluido tu tiempo y por ende tu permiso para recorrer las cuatro hermosas áreas disponibles. Con esto, serás llevado de forma automática hasta la caseta de acceso principal, donde serás recibido por el mismo guardia que te vende el Ticket de entrada y podrás volver a usar a tus preciados Pokémon en combate.

En vista de que la principal atracción de esta área son los Pokémon extraños, raros y por ende difíciles de encontrar, podrás encontrar nuevas y exclusivas especies listas para ser capturadas y formar parte de tu equipo.

Las formas en las que podrás atraparlos es por las tres formas posibles: Zona de Hierba alta , Pesca Pokémon y Surfeando

Obviamente, cada área posee distintos Pokémon o bien, con una probabilidad de aparición distintos.

Zona Central

Nota: Scyther sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Pinsir sólo aparece en la Edición Azul.

A través de la Pesca Pokémon :

Nota: Nidorino y Scyther sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Nidorina y Pinsir sólo aparecen en la Edición Azul.

Nota: Nidoran♂ sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Nidoran♀ sólo aparece en la Edición Azul.

Nota: Nidorino sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Nidorina sólo aparece en la Edición Azul.

La Zona Safari nos permite, aparte de atrapar extraños Pokémon, recoger del suelo una variedad de objetos; siendo un total de 14. La mayoría se encuentran visibles, pues lo complejo es tener el tiempo para tomarlos todos.

Además de esto, hay dos objetos que son vitales para el desarrollo de tu aventura: La Surf y los Dientes de Oro .

Objetos Zona Safari Zona Central.png

A Surfear [ editar código | editar ]

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Muy bien entrenador de Pokémon. Como ya te habíamos señalado, el gran premio que puedes obtener de la Zona Safari es la MO03: Surf que te permitirá poder andar sobre las aguas.

Este premio se encuentra en la esquina superior izquierda de la Zona 3, y para llegar solo basta que sigas los pasos tal cual lo mencionamos anteriormente. Lo que es importante a considerar, a fin de que puedas llegar con pasos de sobra, es avanzar sin dar vueltas de más, por ello sigue los mapas que te hemos dado.

Tal como decíamos, Surf es una MO y como cualquiera de estas te permitirá ser utilizada tanto dentro como fuera del combate:

  • Dentro del Combate : Realiza un poderoso ataque Tipo agua , lanzando una potente pared de agua contra el oponente.
  • Fuera del Combate : Te permite poder andar sobre la superficie del agua utilizando al Pokémon como medio de transporte marino. A diferencia del uso anterior, aquí es necesario tener en tu poder la Medalla Alma , de lo contrario no podrás usarla para surcar los mares, ríos, lagos, etc...

Como ves, es una herramienta muy útil; y sumamente necesaria para poder continuar con tu aventura como Maestro Pokémon.

Una vez tengas este preciado trofeo, sal de la Zona Safari y vuelve a Ciudad Fucsia , pues esta ciudad nos ofrece otra MO para nuestro viaje.

Usa la Fuerza [ editar código | editar ]

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Muy bien entrenador. Es tiempo de retomar tu camino y de ir, tal como te decíamos, por una nueva MO ofrecida en esta ciudad.

Lo primer es salir de la Zona Safari , cuando te sientas listo claro, y dirigirte derecho hacia la casa del Guardia de la Zona Safari.

Una vez dentro de su casa habla con él, no te preocupes por su extraño idioma, pues al hablar con el le entregarás automáticamente los Dientes de Oro lo que le permitirá poder hablar de una forma en la que, por fin, podrás comprender. Esta noble acción le permitirá al Guardia poder volver a comunicarse, dejándote otra vez como un buen niño.

¿Pero que no había una recompensa? Pues claro que sí. El Guardia, enormemente agradecido por tu acción no te dejará sin un premio, el que consiste en una nueva MO, la MO04: Fuerza , un objeto indispensable para tu aventura.

Esta MO le permitirá a tu Pokémon usar la técnica llamada Fuerza , la que como toda MO presenta una utilidad tanto dentro como fuera del combate:

  • Dentro del Combate : Levanta una enorme roca y la arroja al rival, produciendo daño a este.
  • Fuera del Combate : Le permitirá al Pokémon que domine la técnica, mover piedras enormes a fin de abrirse camino.

Una excelente forma de probar nuestra nueva MO, es mover la roca que se encuentra en la misma Casa del Guardia y asi adquirir un Carameloraro .

A por Koga [ editar código | editar ]

Muy bien joven entrenador. Ya que hemos analizado con lujo y detalle toda la Ciudad Fucsia nos queda el desafío final antes de partir: Enfrentar al Líder de gimnasio de la ciudad, el Venenoso Maestro Ninja Koga .

Sin embargo, antes de enfrentar a este Ninja, sería prudente curar a tus pokemon, revisar los objetos disponibles y planear la mejor estrategia para derrotar a este líder y ganar nuestra quinta medalla.

Koga, el Venenoso Maestro Ninja [ editar código | editar ]

Gimnasio de Ciudad Fucsia RAA.png

Si ya te sientes preparado para esta proeza ve a curar a tus Pokémon al Centro Pokémon, equipa bastantes Antídoto (objeto)s y planea una buena estrategia con tus Pokémon, pues es hora de enfrentarte a Koga , un entrenador que puede darte mucho trabajo si no sabes como enfrentarte a constantes ataques tóxicos.

Bien... vamos entonces a conseguir nuestra quinta medalla.

El gimnasio en sí se compone de un tortuoso laberinto de paredes invisibles y de entrenadores especializados en Pokémon de Tipo veneno , los que por cierto te atacarán sin dudarlo si te equivocas o te pierdes en este laberinto.

Como puedes apreciar, al lado derecho de este texto se encuentran dos imágenes. La primera nos muestra un primer plano del Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia. Si tienes buen ojo, podrás notar las llamadas Paredes Invisibles, las que se presentan como lineas descontinuadas; sin embargo a fin de facilitarte las cosas te presentamos una imagen con las paredes invisibles reveladas, de esta forma no será tan tedioso intentar dar con Koga . Si bien nuestra política es motivarte a que te enfrentes con todos los entrenadores, esta "revelación" te permitirá saltar a algunos y tomar el camino correcto hasta el Venenoso Maestro Ninja.

Como te señalabamos es importante que consideres equiparte con algunos Antídotos , pues la frecuencia de ataques venenosos que recibirás es alta, lo que aumenta la probabilidad de que tus Pokémon sufran envenenamientos. También es recomendable que lleves algunos Despertar , pues te encontrarás con técnicas que harán que tus Pokémon tomen una desventajosa siesta.

Ahora es tiempo de revisar tu Equipo Pokémon, lo que dependerá un poco de la versión en la que estés desarrollando tu aventura.

  • De los tres Pokémon iniciales la peor opción sería Bulbasaur , pues su Tipo planta lo pone en seria desventaja. Squirtle y Charmander No tendrian problemas en derrotarlo, contando que ya deberian estar en su segunda etapa ( Wartortle y Charmeleon ) como minimo.
  • Un Pokémon de Tipo tierra o de Tipo psíquico serían de lejos la mejor opción para enfrentarte en este gimnasio. Si tuvieras un Sandslash , no deberías tener complicaciones.
  • Otra opción efectiva es tener un Pokémon Tipo roca , pues los ataques venenosos son poco efectivos contra ellos.
  • Como respaldo no es mala opción tener un Haunter , pues el Tipo fantasma siendo bien aplicado, presenta dificultades para un Tipo veneno .
  • Tu Pikachu no es la mejor opción, salvo que tenga un nivel muy superior a los de tus rivales, mas si el Charmander que te obsequiaron, que por cierto ya debe ser como mínimo un Charmeleon .
  • Respecto a las demás posibles combinaciones, puedes tomar las mismas que se han observado para la Edición Roja y Azul.

Muy bien, si ya tienes todo analizado y en la mano... ¡Es hora de la batalla!

Pokémon Rojo y Azul [ editar código | editar ]

Malabarista RAA.png

  • Tras perder:

Hypno

Pokémon Amarillo [ editar código | editar ]

  • Desafío: ¡A ver si superas mis técnicas especiales!
  • Al perder: ¡Me engañaste!
  • Tras perder: ¡Me gustan los ataques del sueño y los venenosos porque perduran tras la batalla!
  • Desafío: ¡La fuerza no es la clave! Es la estrategia. ¡Te enseñaré como la estrategia puede vencer a la fuerza!
  • Al perder: ¡Extraordinario!
  • Tras perder: ¿Mezclar fuerza e inteligencia? ¡Buena táctica!
  • Desafío: ¡Quería ser ninja y por eso vine a este Gimnasio!
  • Al perder: ¡Bu! ¡He perdido!
  • Tras perder: ¡Seguiré entrenándome con Koga, mi maestro ninja!
  • Desafío: ¡También estudio técnicas ninja con el maestro Koga! ¡Los ninjas llevan mucho tiempo usando animales!
  • Al perder: ¡Auuuu!
  • Tras perder: ¡Me queda mucho por aprender!
  • Desafío: ¡Alto ahí! ¿Te han frustrado nuestros muros invisibles?
  • Al perder: ¡Uauuuu! ¡Está acabado!
  • Tras perder: ¡Impresionante! ¡Ten una pista! ¡Mira atentamente entre los huecos de los muros invisibles!
  • Desafío: ¡El maestro Koga desciende de una gran familia de ninjas! ¿Y tú de que familia desciendes?
  • Al perder: ... Derrotado.
  • Tras perder: ¡Donde hay luz hay sombras! ¡Luz y sombras! ¿Cuál eliges?

De acuerdo... ha llegado la hora definitiva en Ciudad Fucsia . Si ya te has divertido con los Malabaristas y Domadores seguidores, es hora de enfrentarte a su maestro Koga , el Líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia .

Si lo estimas conveniente, ve a curar a tus Pokémon en el Centro Pokémon de Ciudad Fucsia y compra algunos Antídotos si es que tienes pocos, pues los necesitaras.

Koga se encuentra al centro del Laberinto de Paredes Invisibles del Gimnasio, esperándote ansiosamente. Al hablarle notas que es un entrenador que no tiene fé en que un niño como tú lo logre derrotar, advirtiéndote de la desesperación que tendrás al enfrentarte a sus técnicas de envenenamiento y sueño, pero tú... ¡Debes demostrarle lo contrario!

Ilustración de Koga Am.png

  • Desafío: ¡Uajajaja! ¿Un niño como tú se atreve a desafiarme? ¡Cómo maestro ninja, te enseñaré qué es el miedo! ¡Sentirás la desesperación de las técnicas del envenenamiento y del sueño!
  • Al perder: ¡Ejem! ¡Has demostrado tu valor! ¡Aquí tienes la MEDALLA-ALMA!
  • Tras perder: ¡Ahora que tienes la MEDALLA-ALMA, la defensa de tus Pokémon aumentará! ¡Y podrás Surfear para salir del combate! ¡Ah! ¡Llévate esto también! ¡La MT06 incluye el Tóxico! ¡Es una técnica secreta de hace más de 400 años! ¡Si los Pokémon son intoxicados sufrirán más y más durante la batalla! ¡Y aterrorizará a los enemigos!

Koga A.png

  • Desafío: ¡Uajajaja! ¿Un niño como tú se atreve a desafiarme? ¡Como maestro ninja, te enseñaré que es el miedo! ¡Sentirás la desesperación de las técnicas del envenenamiento y del sueño!
  • Al perder: ¡Ejem! ¡Has demostrado tu valor! ¡Aquí tienes la Medalla Alma!
  • Tras perder: ¡Ahora que tienes la Medalla Alma, la Defensa de tus Pokémon aumentará! ¡Y podrás Surfear para salir del combate! ¡Ah! ¡Llévate esto también! ¡La MT06 incluye Tóxico! ¡Es una técnica secreta de hace más de 400 años! ¡Si los Pokémon son intoxicados sufrirán más y más durante la batalla! ¡Esto aterrorizará a los enemigos!

Medalla Alma.png

Ya que hemos terminando satisfactoriamente nuestra aventura en Ciudad Fucsia , nuestro siguiente objetivo se encuentra en la tan esquiva Ciudad Azafrán , Capital de la Región Kanto .

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  • P8: Lucario y el Misterio de Mew
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safari pokemon amarillo

Where are the cicadas? Use this interactive map to find Brood XIX, Brood XIII in 2024

In a few weeks, over a dozen states will be abuzz as trillions of periodical cicadas will emerge from their yearslong underground stay.

Broods XIX and XIII will emerge in a combined 17 states, mostly in the Midwest and Southeast, in a rare, double brood event . These two broods last emerged together 221 years ago, and after this year are not predicted to do so again until 2245.

Once conditions are right, the two broods will emerge in massive numbers to feed, make noise, mate and die. Here's what to know about where to find the 13-year Brood XIX and the 17-year Brood XIII.

2024 double cicada broods: Check out where Broods XIII, XIX will emerge

The two cicada broods will emerge in a combined 17 states across the Southeast and Midwest, with an overlap in parts of Illinois and Iowa. They will emerge once soil eight inches underground reaches 64 degrees, expected to begin in mid-May and lasting through late June.

The two broods last emerged together in 1803 , when Thomas Jefferson was president.

What is a periodical cicada?

Both the 13-year Brood XIX and the 17-year Brood XIII are periodical cicadas, which emerge every 13 or 17 years across North America. They differ from annual cicadas, which emerge every year.

You may remember the last periodical brood to emerge in huge numbers: the 17-year Brood X that was found in 2021 throughout the Midwest and Eastern Seaboard.

Annual cicadas, which are dark green to black with green wing veins, are  typically larger than periodical cicadas , which are recognizable for their red eyes, red legs and red wing veins, according to North Carolina State University Extension.

Periodical cicadas emerge earlier, usually in mid-to-late May as opposed to annual cicadas in July and August. According to North Carolina State University Extension, annual cicadas begin mating, " singing conspicuously " and lying eggs about two weeks after they emerge. Their first nymphs will fall to the ground and begin feeding on roots under the soil, and fully-developed nymphs will emerge two years later and molt into adults.

Above ground, periodical cicadas have a similar life cycle, appear in much larger numbers and are much louder. At the end of their season, the next generation of nymphs move underground and remain for either 13 or 17 years.

Safari RTDX.png

Safari (Japanese: サファリ Safari ) is a Friend Area in Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team and Blue Rescue Team and a rescue team camp in Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX in the South Plains area. In Red Rescue Team and Blue Rescue Team, it has a capacity of 15 Pokémon.

It can be purchased from the Wigglytuff Club for 700 Poké .

  • 1 Geography
  • 2.1 Generation III
  • 2.2 Generation VIII
  • 3 Appearance
  • 5 In other languages

Safari is a simple grassland with shady trees and rocks scattered around.

Generation III

Generation viii.

  • As implied by the name, all of the Pokémon in this Friend Area can be found in at least one Safari Zone in the core series , or evolves from a Pokémon found in one.

In other languages

  • Rescue team camps

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